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スコア計算方法 [2024/03/29 22:28] 非ログインユーザースコア計算方法 [2024/03/30 16:13] – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザー
行 138: 行 138:
 終了時に80%以上あるとクリアになる。 終了時に80%以上あるとクリアになる。
  
-判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。+判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。 
 +ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。
  
 ^ 判定  ^ 増加量・減少量  ^ ^ 判定  ^ 増加量・減少量  ^
行 149: 行 150:
 GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。
 また、ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、ダメージが大きくなる傾向にある。 また、ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、ダメージが大きくなる傾向にある。
 +
 +=== スキル効果 ===
 +ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。
 +
 +== GREAT以上 ==
 +
 +1ノーツのゲージ増加量 = **TOTAL値** / **総ノーツ数** × **判定**(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5)
 +
 +**TOTAL値** = 500 + 以下の値を足し合わせたもの
 +
 +  * ステージギミック : ほんのり減少(-40)、少し減少(-100)、わりと減少(-225)
 +  * ミタマカード : ほんのり増加(+50)、少し増加(+100)、わりと増加(+175)、かなり増加(+250)、驚くほどに増加(+500)、驚くほどに減少(-250)
 +  * ヒロイン : アリス(+25)、天子(-50)
 +  * ブースターアイテム : +150
 +
 +計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。
 +
 +== BAD ==
 +※調査難航中
 +
 +== MISS ==
 +
 +1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの
 +
 +  * ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7)
 +  * ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0)
 +  * ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6)


スコア計算方法.txt · 最終更新: 2024/04/22 12:51 by 非ログインユーザー