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スコア計算方法 [2024/03/30 16:13] – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザー | スコア計算方法 [2024/04/22 12:51] (現在) – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザー | ||
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GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 | GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 | ||
- | また、ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、ダメージが大きくなる傾向にある。 | + | == ロングノーツ == |
+ | ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 | ||
+ | また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 | ||
=== スキル効果 === | === スキル効果 === |