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スコア計算方法

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スコア計算方法 [2024/02/13 13:08] – [DANMAKUステージ] 非ログインユーザースコア計算方法 [2026/06/23 00:04] (現在) – カグラレートの説明がwikiのどこにもなかったので追加 非ログインユーザー
行 7: 行 7:
 ===== フリーモード ===== ===== フリーモード =====
  
-=== スコア ===+==== スコア ====
  
 譜面やノーツ種に関係なく、1ノーツのスコアは以下の値になっている。 譜面やノーツ種に関係なく、1ノーツのスコアは以下の値になっている。
行 19: 行 19:
  
 スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。 スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。
 +==== スコアランク ====
 +満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。
 +^ ランク  ^ スコア率     ^
 +^ SS      | 95% ~ 100%  |
 +^ S       | 90% ~ 95%   |
 +^ A       | 80% ~ 90%   |
 +^ B       | 65% ~ 80%   |
 +^ C       | 50% ~ 65%   |
 +^ D       | 0% ~ 50%    |
  
-=== スコアランク ===+==== タップ精度 ====
  
-満点総ノーツ×10000点)との割合で決ま。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意+各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。
  
-ランク  スコア率  +**通常** 
-SS  ~100%  +判定       値        
- | ~95%  | +PERFECT    12        
-A  | ~90%  +BRILLIANT  11 ~ 10  | 
-B  | ~80%  | +GREAT      ~ 6    
-C  ~65% +BAD        ~ (4)  | 
-^ D  | ~50%  |+MISS       0         |
  
-==== タップ精度 ==== 
  
 +**エキスパートモード**
 +^ 判定       ^ 値        ^
 +^ PERFECT    | 12        |
 +^ BRILLIANT  | 11 ~ 10  |
 +^ GREAT      | 9 ~ 4    |
 +^ BAD        | 3 ~ ?    |
 +^ MISS       | 0         |
  
 +通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。v1.2.0でPERFECT内での細分化がなくなったため、FRAME PERFECT=100%となった。
  
 +<hidden v1.1.1以前の値>
 +^ 判定  ^ 値  ^
 +^ PERFECT  | 12 ~ 11  |
 +^ BRILLIANT  | 10 ~ 9  |
 +^ GREAT  | 8 ~ 2  |
 +^ BAD  | 1  |
 +^ MISS  | 0  |
  
 +通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。PERFECT内でも細分化されているため、100%を取るのはFRAME PERFECT以上に難易度が高い。
 +
 +
 +確定
 +・一部DANMAKUステージではノーツを全て無視しても0%にならない(バグ?)
 +
 +予想
 +・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない?
 +・0.01秒ずれる毎に-1される?
 +</hidden>
 +
 +==== カグラレート ====
 +
 +v1.6.1で追加された、フリーモードのやりこみ度を示す指標。
 +
 +譜面カグラレート = 譜面レベル × タップ精度
 +単曲カグラレート = その曲の譜面カグラレートの内、最も高いもの
 +総合カグラレート = 各曲の単曲カグラレートの和
 +
 +例えば[[幻想に咲いた花]]の4KEY HARDで精度99%、6KEY HARDで精度97%、6KEY LUNATICで精度70%のとき、
 +4KEY HARDの譜面カグラレート = 18 × 0.99 = 17.82
 +6KEY HARDの譜面カグラレート = 19 × 0.97 = **18.43**
 +6KEY LUNATICの譜面カグラレート = 26 × 0.70 = 18.20
 +となり、この曲での単曲カグラレートは6KEY HARDの値 18.43 となります。
  
 ===== ストーリーモード ===== ===== ストーリーモード =====
行 59: 行 106:
   * ヒロイン : ほんのり増加(+0.05)   * ヒロイン : ほんのり増加(+0.05)
   * ミタマカード : ほんのり増加(+0.1)、少し増加(+0.2)、わりと増加(0.35)、かなり増加(+0.6)、驚くほどに増加(+1.0)、驚くほどに減少(-0.95)   * ミタマカード : ほんのり増加(+0.1)、少し増加(+0.2)、わりと増加(0.35)、かなり増加(+0.6)、驚くほどに増加(+1.0)、驚くほどに減少(-0.95)
 +  * ブースターアイテム : 使用時 +0.3
   * ステージギミック : 少し減少(-0.1)、わりと減少(-0.2)、かなり減少(-0.35)   * ステージギミック : 少し減少(-0.1)、わりと減少(-0.2)、かなり減少(-0.35)
  
行 80: 行 128:
 === スコアランク === === スコアランク ===
  
-^ ランク  ^スコア^ +^ ランク  ^ スコア                    
-^ SS  | 20,000,000~  +^ SS      | 20,000,000 ~             
-^ S  | ~20,000,000 +^ S       15,000,000 ~ 20,000,000 
-^ A  | ~15,000,000 +^ A       10,000,000 ~ 15,000,000 
-^ B  | ~10,000,000  +^ B       5,000,000 ~ 10,000,000   
-^ C  | ~5,000,000  +^ C       1,000,000 ~ 5,000,000    
-^ D  | ~1,000,000  |+^ D       ~ 1,000,000            |
  
 ==== DANMAKUステージ ==== ==== DANMAKUステージ ====
行 111: 行 159:
 KAGURAステージと同じ KAGURAステージと同じ
  
-^ ランク  ^ スコア        +^ ランク  ^ スコア                    
-^ SS      | 20,000,000~  +^ SS      | 20,000,000 ~             
-^ S       | ~20,000,000 +^ S       15,000,000 ~ 20,000,000 
-^ A       | ~15,000,000 +^ A       10,000,000 ~ 15,000,000 
-^ B       | ~10,000,000  +^ B       5,000,000 ~ 10,000,000   
-^ C       | ~5,000,000   +^ C       1,000,000 ~ 5,000,000    
-^ D       | ~1,000,000   |+^ D       ~ 1,000,000            | 
 + 
 +===== グルーヴゲージ ===== 
 + 
 +1目盛り2%((基本的に実数値を2%単位で切り捨てた分が表示されるが、実数値が78%以上98%未満のときは1目盛り余計に伸びて表示される。))、開始時30%。 
 +終了時に80%以上あるとクリアになる。 
 + 
 +判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。 
 +ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 
 +^ 判定  ^ 増加量・減少量 
 +^ PERFECT  | a  | 
 +^ BRILLIANT  | a  | 
 +^ GREAT  | a / 2  | 
 +^ BAD  | -1  | 
 +^ MISS  | -3  | 
 +<hidden v1.1.1以前の値> 
 +^ 判定  ^ 増加量・減少量 
 +^ PERFECT  | a  | 
 +^ BRILLIANT  | a  | 
 +^ GREAT  | a / 2  | 
 +^ BAD  | -2  | 
 +^ MISS  | -6  | 
 +</hidden> 
 +GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 
 +== ロングノーツ == 
 +ロングノーツでもMISS1個で-3%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-6%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 
 +また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 
 + 
 +=== スキル効果 === 
 +ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。 
 + 
 +== GREAT以上 == 
 + 
 +1ノーツのゲージ増加量 = **TOTAL値** / **総ノーツ数** × **判定**(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5) 
 + 
 +**TOTAL値** = 500 + 以下の値を足し合わせたもの 
 + 
 +  * ステージギミック : ほんのり減少(-40)、少し減少(-100)、わりと減少(-225) 
 +  * ミタマカード : ほんのり増加(+50)、少し増加(+100)、わりと増加(+175)、かなり増加(+250)、驚くほどに増加(+500)、驚くほどに減少(-250) 
 +  * ヒロイン : アリス(+25)、天子(-50) 
 +  * ブースターアイテム : +150 
 + 
 +計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。 
 + 
 +== BAD == 
 +※調査難航中 
 + 
 +== MISS == 
 + 
 +1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの 
 + 
 +  * ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7) 
 +  * ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0) 
 +  * ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6)


スコア計算方法.1707797338.txt.gz · 最終更新: 2024/02/13 13:08 by 非ログインユーザー