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スコア計算方法 [2024/03/29 22:28] – 非ログインユーザー | スコア計算方法 [2024/05/28 23:32] (現在) – [タップ精度] 非ログインユーザー | ||
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行 30: | 行 30: | ||
==== タップ精度 ==== | ==== タップ精度 ==== | ||
- | |||
- | ※調査中 | ||
各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。 | 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。 | ||
+ | **通常** | ||
+ | ^ 判定 | ||
+ | ^ PERFECT | ||
+ | ^ BRILLIANT | ||
+ | ^ GREAT | 9 ~ 6 | | ||
+ | ^ BAD | 5 ~ (4) | | ||
+ | ^ MISS | 0 | | ||
+ | |||
+ | |||
+ | **エキスパートモード** | ||
+ | ^ 判定 | ||
+ | ^ PERFECT | ||
+ | ^ BRILLIANT | ||
+ | ^ GREAT | 9 ~ 4 | | ||
+ | ^ BAD | 3 ~ ? | | ||
+ | ^ MISS | 0 | | ||
+ | |||
+ | 通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位? | ||
+ | |||
+ | <hidden v1.1.1以前の値> | ||
^ 判定 | ^ 判定 | ||
^ PERFECT | ^ PERFECT | ||
行 51: | 行 69: | ||
・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? | ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? | ||
・0.01秒ずれる毎に-1される? | ・0.01秒ずれる毎に-1される? | ||
+ | </ | ||
===== ストーリーモード ===== | ===== ストーリーモード ===== | ||
行 138: | 行 157: | ||
終了時に80%以上あるとクリアになる。 | 終了時に80%以上あるとクリアになる。 | ||
- | 判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 | + | 判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。 |
+ | ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 | ||
+ | ^ 判定 | ||
+ | ^ PERFECT | ||
+ | ^ BRILLIANT | ||
+ | ^ GREAT | a / 2 | | ||
+ | ^ BAD | -1 | | ||
+ | ^ MISS | -3 | | ||
+ | <hidden v1.1.1以前の値> | ||
^ 判定 | ^ 判定 | ||
^ PERFECT | ^ PERFECT | ||
行 146: | 行 172: | ||
^ BAD | -2 | | ^ BAD | -2 | | ||
^ MISS | -6 | | ^ MISS | -6 | | ||
+ | </ | ||
GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 | GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 | ||
- | また、ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、ダメージが大きくなる傾向にある。 | + | == ロングノーツ == |
+ | ロングノーツでもMISS1個で-3%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-6%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 | ||
+ | また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 | ||
+ | |||
+ | === スキル効果 === | ||
+ | ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。 | ||
+ | |||
+ | == GREAT以上 == | ||
+ | |||
+ | 1ノーツのゲージ増加量 = **TOTAL値** / **総ノーツ数** × **判定**(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5) | ||
+ | |||
+ | **TOTAL値** = 500 + 以下の値を足し合わせたもの | ||
+ | |||
+ | * ステージギミック : ほんのり減少(-40)、少し減少(-100)、わりと減少(-225) | ||
+ | * ミタマカード : ほんのり増加(+50)、少し増加(+100)、わりと増加(+175)、かなり増加(+250)、驚くほどに増加(+500)、驚くほどに減少(-250) | ||
+ | * ヒロイン : アリス(+25)、天子(-50) | ||
+ | * ブースターアイテム : +150 | ||
+ | |||
+ | 計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。 | ||
+ | |||
+ | == BAD == | ||
+ | ※調査難航中 | ||
+ | |||
+ | == MISS == | ||
+ | |||
+ | 1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの | ||
+ | |||
+ | * ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7) | ||
+ | * ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0) | ||
+ | * ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6) |