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スコア計算方法

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スコア計算方法 [2024/03/29 22:28] 非ログインユーザースコア計算方法 [2024/05/28 23:32] (現在) – [タップ精度] 非ログインユーザー
行 30: 行 30:
  
 ==== タップ精度 ==== ==== タップ精度 ====
- 
-※調査中 
  
 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。
  
 +**通常**
 +^ 判定       ^ 値        ^
 +^ PERFECT    | 12        |
 +^ BRILLIANT  | 11 ~ 10  |
 +^ GREAT      | 9 ~ 6    |
 +^ BAD        | 5 ~ (4)  |
 +^ MISS       | 0         |
 +
 +
 +**エキスパートモード**
 +^ 判定       ^ 値        ^
 +^ PERFECT    | 12        |
 +^ BRILLIANT  | 11 ~ 10  |
 +^ GREAT      | 9 ~ 4    |
 +^ BAD        | 3 ~ ?    |
 +^ MISS       | 0         |
 +
 +通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。v1.2.0でPERFECT内での細分化がなくなったため、FRAME PERFECT=100%となった。
 +
 +<hidden v1.1.1以前の値>
 ^ 判定  ^ 値  ^ ^ 判定  ^ 値  ^
 ^ PERFECT  | 12 ~ 11  | ^ PERFECT  | 12 ~ 11  |
行 51: 行 69:
 ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない?
 ・0.01秒ずれる毎に-1される? ・0.01秒ずれる毎に-1される?
 +</hidden>
 ===== ストーリーモード ===== ===== ストーリーモード =====
  
行 138: 行 157:
 終了時に80%以上あるとクリアになる。 終了時に80%以上あるとクリアになる。
  
-判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 +判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。 
 +ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 
 +^ 判定  ^ 増加量・減少量 
 +^ PERFECT  | a  | 
 +^ BRILLIANT  | a  | 
 +^ GREAT  | a / 2  | 
 +^ BAD  | -1  | 
 +^ MISS  | -3  | 
 +<hidden v1.1.1以前の値>
 ^ 判定  ^ 増加量・減少量  ^ ^ 判定  ^ 増加量・減少量  ^
 ^ PERFECT  | a  | ^ PERFECT  | a  |
行 146: 行 172:
 ^ BAD  | -2  | ^ BAD  | -2  |
 ^ MISS  | -6  | ^ MISS  | -6  |
 +</hidden>
 GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。
-また、ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、ダメージが大きくなる傾向にある。+== ロングノーツ == 
 +ロングノーツでもMISS1個で-3%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-6%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 
 +また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 
 + 
 +=== スキル効果 === 
 +ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。 
 + 
 +== GREAT以上 == 
 + 
 +1ノーツのゲージ増加量 = **TOTAL値** / **総ノーツ数** × **判定**(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5) 
 + 
 +**TOTAL値** = 500 + 以下の値を足し合わせたもの 
 + 
 +  * ステージギミック : ほんのり減少(-40)、少し減少(-100)、わりと減少(-225) 
 +  * ミタマカード : ほんのり増加(+50)、少し増加(+100)、わりと増加(+175)、かなり増加(+250)、驚くほどに増加(+500)、驚くほどに減少(-250) 
 +  * ヒロイン : アリス(+25)、天子(-50) 
 +  * ブースターアイテム : +150 
 + 
 +計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。 
 + 
 +== BAD == 
 +※調査難航中 
 + 
 +== MISS == 
 + 
 +1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの 
 + 
 +  * ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7) 
 +  * ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0) 
 +  * ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6)


スコア計算方法.1711718904.txt.gz · 最終更新: 2024/03/29 22:28 by 非ログインユーザー