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スコア計算方法

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スコア計算方法 [2024/03/30 16:13] – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザースコア計算方法 [2026/06/23 00:04] (現在) – カグラレートの説明がwikiのどこにもなかったので追加 非ログインユーザー
行 7: 行 7:
 ===== フリーモード ===== ===== フリーモード =====
  
-=== スコア ===+==== スコア ====
  
 譜面やノーツ種に関係なく、1ノーツのスコアは以下の値になっている。 譜面やノーツ種に関係なく、1ノーツのスコアは以下の値になっている。
行 19: 行 19:
  
 スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。 スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。
-=== スコアランク ===+==== スコアランク ====
 満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。 満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。
 ^ ランク  ^ スコア率     ^ ^ ランク  ^ スコア率     ^
行 30: 行 30:
  
 ==== タップ精度 ==== ==== タップ精度 ====
- 
-※調査中 
  
 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。
  
 +**通常**
 +^ 判定       ^ 値        ^
 +^ PERFECT    | 12        |
 +^ BRILLIANT  | 11 ~ 10  |
 +^ GREAT      | 9 ~ 6    |
 +^ BAD        | 5 ~ (4)  |
 +^ MISS       | 0         |
 +
 +
 +**エキスパートモード**
 +^ 判定       ^ 値        ^
 +^ PERFECT    | 12        |
 +^ BRILLIANT  | 11 ~ 10  |
 +^ GREAT      | 9 ~ 4    |
 +^ BAD        | 3 ~ ?    |
 +^ MISS       | 0         |
 +
 +通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。v1.2.0でPERFECT内での細分化がなくなったため、FRAME PERFECT=100%となった。
 +
 +<hidden v1.1.1以前の値>
 ^ 判定  ^ 値  ^ ^ 判定  ^ 値  ^
 ^ PERFECT  | 12 ~ 11  | ^ PERFECT  | 12 ~ 11  |
行 51: 行 69:
 ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない?
 ・0.01秒ずれる毎に-1される? ・0.01秒ずれる毎に-1される?
 +</hidden>
 +
 +==== カグラレート ====
 +
 +v1.6.1で追加された、フリーモードのやりこみ度を示す指標。
 +
 +譜面カグラレート = 譜面レベル × タップ精度
 +単曲カグラレート = その曲の譜面カグラレートの内、最も高いもの
 +総合カグラレート = 各曲の単曲カグラレートの和
 +
 +例えば[[幻想に咲いた花]]の4KEY HARDで精度99%、6KEY HARDで精度97%、6KEY LUNATICで精度70%のとき、
 +4KEY HARDの譜面カグラレート = 18 × 0.99 = 17.82
 +6KEY HARDの譜面カグラレート = 19 × 0.97 = **18.43**
 +6KEY LUNATICの譜面カグラレート = 26 × 0.70 = 18.20
 +となり、この曲での単曲カグラレートは6KEY HARDの値 18.43 となります。
 +
 ===== ストーリーモード ===== ===== ストーリーモード =====
  
行 140: 行 174:
 判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。 判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。
 ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。
 +^ 判定  ^ 増加量・減少量 
 +^ PERFECT  | a  | 
 +^ BRILLIANT  | a  | 
 +^ GREAT  | a / 2  | 
 +^ BAD  | -1  | 
 +^ MISS  | -3  | 
 +<hidden v1.1.1以前の値>
 ^ 判定  ^ 増加量・減少量  ^ ^ 判定  ^ 増加量・減少量  ^
 ^ PERFECT  | a  | ^ PERFECT  | a  |
行 147: 行 187:
 ^ BAD  | -2  | ^ BAD  | -2  |
 ^ MISS  | -6  | ^ MISS  | -6  |
 +</hidden>
 GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。
-また、ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、ダメージが大きくなる傾向にある。+== ロングノーツ == 
 +ロングノーツでもMISS1個で-3%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-6%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 
 +また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業
  
 === スキル効果 === === スキル効果 ===


スコア計算方法.1711782825.txt.gz · 最終更新: 2024/03/30 16:13 by 非ログインユーザー