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| スコア計算方法 [2024/04/22 12:51] – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザー | スコア計算方法 [2024/05/28 23:32] (現在) – [タップ精度] 非ログインユーザー | ||
|---|---|---|---|
| 行 30: | 行 30: | ||
| ==== タップ精度 ==== | ==== タップ精度 ==== | ||
| - | |||
| - | ※調査中 | ||
| 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。 | 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。 | ||
| + | **通常** | ||
| + | ^ 判定 | ||
| + | ^ PERFECT | ||
| + | ^ BRILLIANT | ||
| + | ^ GREAT | 9 ~ 6 | | ||
| + | ^ BAD | 5 ~ (4) | | ||
| + | ^ MISS | 0 | | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **エキスパートモード** | ||
| + | ^ 判定 | ||
| + | ^ PERFECT | ||
| + | ^ BRILLIANT | ||
| + | ^ GREAT | 9 ~ 4 | | ||
| + | ^ BAD | 3 ~ ? | | ||
| + | ^ MISS | 0 | | ||
| + | |||
| + | 通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位? | ||
| + | |||
| + | <hidden v1.1.1以前の値> | ||
| ^ 判定 | ^ 判定 | ||
| ^ PERFECT | ^ PERFECT | ||
| 行 51: | 行 69: | ||
| ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? | ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? | ||
| ・0.01秒ずれる毎に-1される? | ・0.01秒ずれる毎に-1される? | ||
| + | </ | ||
| ===== ストーリーモード ===== | ===== ストーリーモード ===== | ||
| 行 140: | 行 159: | ||
| 判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。 | 判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。 | ||
| ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 | ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 | ||
| + | ^ 判定 | ||
| + | ^ PERFECT | ||
| + | ^ BRILLIANT | ||
| + | ^ GREAT | a / 2 | | ||
| + | ^ BAD | -1 | | ||
| + | ^ MISS | -3 | | ||
| + | <hidden v1.1.1以前の値> | ||
| ^ 判定 | ^ 判定 | ||
| ^ PERFECT | ^ PERFECT | ||
| 行 147: | 行 172: | ||
| ^ BAD | -2 | | ^ BAD | -2 | | ||
| ^ MISS | -6 | | ^ MISS | -6 | | ||
| + | </ | ||
| GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 | GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 | ||
| == ロングノーツ == | == ロングノーツ == | ||
| - | ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 | + | ロングノーツでもMISS1個で-3%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-6%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 |
| また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 | また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 | ||