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| スコア計算方法 [2024/05/27 21:27] – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザー | スコア計算方法 [2026/06/23 00:04] (現在) – カグラレートの説明がwikiのどこにもなかったので追加 非ログインユーザー | ||
|---|---|---|---|
| 行 7: | 行 7: | ||
| ===== フリーモード ===== | ===== フリーモード ===== | ||
| - | === スコア === | + | ==== スコア |
| 譜面やノーツ種に関係なく、1ノーツのスコアは以下の値になっている。 | 譜面やノーツ種に関係なく、1ノーツのスコアは以下の値になっている。 | ||
| 行 19: | 行 19: | ||
| スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。 | スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。 | ||
| - | === スコアランク === | + | ==== スコアランク |
| 満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。 | 満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。 | ||
| ^ ランク | ^ ランク | ||
| 行 30: | 行 30: | ||
| ==== タップ精度 ==== | ==== タップ精度 ==== | ||
| - | |||
| - | ※調査中 | ||
| 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。 | 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。 | ||
| + | **通常** | ||
| + | ^ 判定 | ||
| + | ^ PERFECT | ||
| + | ^ BRILLIANT | ||
| + | ^ GREAT | 9 ~ 6 | | ||
| + | ^ BAD | 5 ~ (4) | | ||
| + | ^ MISS | 0 | | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **エキスパートモード** | ||
| + | ^ 判定 | ||
| + | ^ PERFECT | ||
| + | ^ BRILLIANT | ||
| + | ^ GREAT | 9 ~ 4 | | ||
| + | ^ BAD | 3 ~ ? | | ||
| + | ^ MISS | 0 | | ||
| + | |||
| + | 通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位? | ||
| + | |||
| + | <hidden v1.1.1以前の値> | ||
| ^ 判定 | ^ 判定 | ||
| ^ PERFECT | ^ PERFECT | ||
| 行 51: | 行 69: | ||
| ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? | ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? | ||
| ・0.01秒ずれる毎に-1される? | ・0.01秒ずれる毎に-1される? | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ==== カグラレート ==== | ||
| + | |||
| + | v1.6.1で追加された、フリーモードのやりこみ度を示す指標。 | ||
| + | |||
| + | 譜面カグラレート = 譜面レベル × タップ精度 | ||
| + | 単曲カグラレート = その曲の譜面カグラレートの内、最も高いもの | ||
| + | 総合カグラレート = 各曲の単曲カグラレートの和 | ||
| + | |||
| + | 例えば[[幻想に咲いた花]]の4KEY HARDで精度99%、6KEY HARDで精度97%、6KEY LUNATICで精度70%のとき、 | ||
| + | 4KEY HARDの譜面カグラレート = 18 × 0.99 = 17.82 | ||
| + | 6KEY HARDの譜面カグラレート = 19 × 0.97 = **18.43** | ||
| + | 6KEY LUNATICの譜面カグラレート = 26 × 0.70 = 18.20 | ||
| + | となり、この曲での単曲カグラレートは6KEY HARDの値 18.43 となります。 | ||
| + | |||
| ===== ストーリーモード ===== | ===== ストーリーモード ===== | ||
| 行 156: | 行 190: | ||
| GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 | GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 | ||
| == ロングノーツ == | == ロングノーツ == | ||
| - | ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 | + | ロングノーツでもMISS1個で-3%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-6%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 |
| また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 | また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 | ||