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スコア計算方法

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スコア計算方法 [2024/05/27 21:27] – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザースコア計算方法 [2024/05/28 23:32] (現在) – [タップ精度] 非ログインユーザー
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 ==== タップ精度 ==== ==== タップ精度 ====
- 
-※調査中 
  
 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。
  
 +**通常**
 +^ 判定       ^ 値        ^
 +^ PERFECT    | 12        |
 +^ BRILLIANT  | 11 ~ 10  |
 +^ GREAT      | 9 ~ 6    |
 +^ BAD        | 5 ~ (4)  |
 +^ MISS       | 0         |
 +
 +
 +**エキスパートモード**
 +^ 判定       ^ 値        ^
 +^ PERFECT    | 12        |
 +^ BRILLIANT  | 11 ~ 10  |
 +^ GREAT      | 9 ~ 4    |
 +^ BAD        | 3 ~ ?    |
 +^ MISS       | 0         |
 +
 +通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。v1.2.0でPERFECT内での細分化がなくなったため、FRAME PERFECT=100%となった。
 +
 +<hidden v1.1.1以前の値>
 ^ 判定  ^ 値  ^ ^ 判定  ^ 値  ^
 ^ PERFECT  | 12 ~ 11  | ^ PERFECT  | 12 ~ 11  |
行 51: 行 69:
 ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない?
 ・0.01秒ずれる毎に-1される? ・0.01秒ずれる毎に-1される?
 +</hidden>
 ===== ストーリーモード ===== ===== ストーリーモード =====
  
行 156: 行 175:
 GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。
 == ロングノーツ == == ロングノーツ ==
-ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。+ロングノーツでもMISS1個で-3%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-6%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。
 また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。
  


スコア計算方法.1716812849.txt.gz · 最終更新: 2024/05/27 21:27 by 非ログインユーザー