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スコア計算方法

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スコア計算方法 [2024/01/30 00:38] – 作成 非ログインユーザースコア計算方法 [2024/04/22 12:51] (現在) – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザー
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 {{INLINETOC}} {{INLINETOC}}
  
-===== ツスコア =====+===== フリモード =====
  
-※ダンカグ新年会やU.N. Owen Was Hero?の映像からの推測です。製品版とは異なる可能性があります。+=== スコア ===
  
-ノーツ種に関係なく、以下の式で1ノーツのスコアが計算される。+譜面やノーツ種に関係なく、1ノーツのスコアは以下の値になっている。
  
-**スコア** = **(基礎点 + コンボボーナス) × 判定**(小数以下切り捨て)+^ 判定        ^ スコア    ^ 
 +^ PERFECT     | 10000    | 
 +^ BRILLIANT   | 10000    | 
 +^ GREAT       | 7000       | 
 +^ BAD         | 1000       | 
 +^ MISS        | 0          |
  
-  * 基礎点 不明+スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。 
 +=== スコアランク === 
 +満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。 
 +^ ランク  ^ スコア率     ^ 
 +^ SS      | 95% ~ 100%  | 
 +^ S       | 90% ~ 95%   | 
 +^ A       | 80% ~ 90%   | 
 +^ B       | 65% ~ 80%   | 
 +^ C       | 50% ~ 65%   | 
 +^ D       | 0% ~ 50%    |
  
-  * コンボボーナス +==== タップ精度 ====
-    * 101~200コンボ:100、201~300コンボ:200、……以降100コンボごとに100増加+
  
 +※調査中
  
-判定スコア倍率>+ノーツ押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。
  
 +^ 判定  ^ 値  ^
 +^ PERFECT  | 12 ~ 11  |
 +^ BRILLIANT  | 10 ~ 9  |
 +^ GREAT  | 8 ~ 2  |
 +^ BAD  | 1  |
 +^ MISS  | 0  |
  
 +通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。PERFECT内でも細分化されているため、100%を取るのはFRAME PERFECT以上に難易度が高い。
  
-^ 判定        ^ スコア倍率  ^ 
-^ PERFECT     | 100%       | 
-^ BRILLIANT   | 100%       | 
-^ GREAT       | 70%         | 
-^ BAD         | 10%         | 
-^ MISS        | 0%         | 
-スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。 
  
 +確定
 +・一部DANMAKUステージではノーツを全て無視しても0%にならない(バグ?)
 +
 +予想
 +・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない?
 +・0.01秒ずれる毎に-1される?
 +===== ストーリーモード =====
 +
 +
 +==== KAGURAステージ ====
 +
 +=== スコア ===
 +
 +※調査中
 +
 +スコア = **霊力** × **倍率** × **判定倍率**
 +
 +**霊力** = ミタマカード霊力 + メインヒロイン霊力 + 実績(最大 +3500)
 +
 +**倍率** = 1 + 以下の値をそれぞれ足し合わせたもの
 +
 +  * 実績 : 最大 +0.5
 +  * 難易度 : 譜面難易度 / 100 (※難易度「X」は30として計算)
 +  * 属性 : 有利属性のとき +1.0、それ以外のときは +0.0
 +  * コンボ : 1~100コンボは+0、101~200コンボは+0.01、201~300コンボは+0.02、……と、100コンボごとに0.01ずつ増える
 +  * ヒロイン : ほんのり増加(+0.05)
 +  * ミタマカード : ほんのり増加(+0.1)、少し増加(+0.2)、わりと増加(0.35)、かなり増加(+0.6)、驚くほどに増加(+1.0)、驚くほどに減少(-0.95)
 +  * ブースターアイテム : 使用時 +0.3
 +  * ステージギミック : 少し減少(-0.1)、わりと減少(-0.2)、かなり減少(-0.35)
 +
 +例えば譜面難易度23、有利属性、ヒロイン効果なし、
 +ミタマカードのスキル効果が「常時スコアがほんのり増加」
 +の場合、倍率は 1.5 + 23 / 100 + 1 + 0.1 = 2.83倍になリます。
 +
 +**判定倍率**
 +
 +^ 判定  ^ スコア倍率  ^
 +^ PERFECT  | 100%  |
 +^ BRILLIANT  | 100%  |
 +^ GREAT  | 70%  |
 +^ BAD  | 10%  |
 +^ MISS  | 0%  |
 +
 +したがって、有利属性でかつ霊力が高い編成にするのが基本。
 +あとはスキルとの兼ね合いです。
 +スキルの倍率は最大で+1倍になるので、大きくスコアを伸ばしたい場合は意識するといいでしょう
 +
 +=== スコアランク ===
 +
 +^ ランク  ^ スコア                    ^
 +^ SS      | 20,000,000 ~             |
 +^ S       | 15,000,000 ~ 20,000,000  |
 +^ A       | 10,000,000 ~ 15,000,000  |
 +^ B       | 5,000,000 ~ 10,000,000   |
 +^ C       | 1,000,000 ~ 5,000,000    |
 +^ D       | 0 ~ 1,000,000            |
 +
 +==== DANMAKUステージ ====
 +
 +
 +=== スコア ===
 +
 +※調査難航中
 + 求む、詳しい計算式出せる方 
 +
 +ノーツからのスコアはカグラステージと同様?難易度は不明
 +しずくを回収してもスコアは増加しない。
 +敵に与えたダメージがスコアに加算される模様?
 +
 +
 +基本的には有利属性で霊力が高いカードを編成するといい。
 +敵にショットを当てることで得られるスコアが大きいため、可能な限りボスの正面を維持したい。
 +ノーツに関しては、片手で全押しするだけでも十分。基本的にはショットを優先。
 +点アイテムの点数は少ない為、雑魚敵が数枚落とす点アイテムは無視しても構わない。
 +更にスコアを伸ばすなら、天子などの(霊力ではなく)強力なショットを持つヒロインや、スコアかダメージを増加させるスキルを編成する。一部のミッションはヒロインを天子にした上で、条件付きの「かなりダメージを増加させる」スキルか「驚くほどダメージを増加させる」スキルを持ったカードを編成しなければ達成できないと思われる。
 +
 +
 +=== スコアランク ===
 +KAGURAステージと同じ
 +
 +^ ランク  ^ スコア                    ^
 +^ SS      | 20,000,000 ~             |
 +^ S       | 15,000,000 ~ 20,000,000  |
 +^ A       | 10,000,000 ~ 15,000,000  |
 +^ B       | 5,000,000 ~ 10,000,000   |
 +^ C       | 1,000,000 ~ 5,000,000    |
 +^ D       | 0 ~ 1,000,000            |
 +
 +===== グルーヴゲージ =====
 +
 +1目盛り2%((基本的に実数値を2%単位で切り捨てた分が表示されるが、実数値が78%以上98%未満のときは1目盛り余計に伸びて表示される。))、開始時30%。
 +終了時に80%以上あるとクリアになる。
 +
 +判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。
 +ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。
 +
 +^ 判定  ^ 増加量・減少量  ^
 +^ PERFECT  | a  |
 +^ BRILLIANT  | a  |
 +^ GREAT  | a / 2  |
 +^ BAD  | -2  |
 +^ MISS  | -6  |
 +
 +GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。
 +== ロングノーツ ==
 +ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。
 +また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。
 +
 +=== スキル効果 ===
 +ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。
 +
 +== GREAT以上 ==
 +
 +1ノーツのゲージ増加量 = **TOTAL値** / **総ノーツ数** × **判定**(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5)
 +
 +**TOTAL値** = 500 + 以下の値を足し合わせたもの
 +
 +  * ステージギミック : ほんのり減少(-40)、少し減少(-100)、わりと減少(-225)
 +  * ミタマカード : ほんのり増加(+50)、少し増加(+100)、わりと増加(+175)、かなり増加(+250)、驚くほどに増加(+500)、驚くほどに減少(-250)
 +  * ヒロイン : アリス(+25)、天子(-50)
 +  * ブースターアイテム : +150
 +
 +計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。
 +
 +== BAD ==
 +※調査難航中
 +
 +== MISS ==
 +
 +1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの
 +
 +  * ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7)
 +  * ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0)
 +  * ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6)


スコア計算方法.1706542705.txt.gz · 最終更新: 2024/01/30 00:38 by 非ログインユーザー