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スコア計算方法

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スコア計算方法 [2024/02/11 20:34] – [KAGURAステージ] 非ログインユーザースコア計算方法 [2024/04/22 12:51] (現在) – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザー
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 スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。 スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。
- 
 === スコアランク === === スコアランク ===
 +満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。
 +^ ランク  ^ スコア率     ^
 +^ SS      | 95% ~ 100%  |
 +^ S       | 90% ~ 95%   |
 +^ A       | 80% ~ 90%   |
 +^ B       | 65% ~ 80%   |
 +^ C       | 50% ~ 65%   |
 +^ D       | 0% ~ 50%    |
  
-満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。+==== タップ精度 ====
  
-^ ランク  ^ スコア率 +※調査中
-^ SS  | ~100% +
-^ S  | ~95% +
-^ A  | ~90% +
-^ B  | ~80% +
-^ C  | ~65% +
-^ D  | ~50%  |+
  
-==== ップ精度 ====+各ノーツの押したイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。
  
 +^ 判定  ^ 値  ^
 +^ PERFECT  | 12 ~ 11  |
 +^ BRILLIANT  | 10 ~ 9  |
 +^ GREAT  | 8 ~ 2  |
 +^ BAD  | 1  |
 +^ MISS  | 0  |
  
 +通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。PERFECT内でも細分化されているため、100%を取るのはFRAME PERFECT以上に難易度が高い。
  
  
 +確定
 +・一部DANMAKUステージではノーツを全て無視しても0%にならない(バグ?)
  
 +予想
 +・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない?
 +・0.01秒ずれる毎に-1される?
 ===== ストーリーモード ===== ===== ストーリーモード =====
  
  
 ==== KAGURAステージ ==== ==== KAGURAステージ ====
 +
 === スコア === === スコア ===
 +
 ※調査中 ※調査中
  
行 51: 行 66:
 **倍率** = 1 + 以下の値をそれぞれ足し合わせたもの **倍率** = 1 + 以下の値をそれぞれ足し合わせたもの
  
-  * 実績:最大 +0.5 +  * 実績 : 最大 +0.5 
-  * 難易度:譜面難易度 / 100 (※難易度「X」は30として計算) +  * 難易度 : 譜面難易度 / 100 (※難易度「X」は30として計算) 
-  * 属性:有利属性のとき +1.0、それ以外のときは +0.0 +  * 属性 : 有利属性のとき +1.0、それ以外のときは +0.0 
-  * コンボ:1~100コンボは+0、101~200コンボは+0.01、201~300コンボは+0.02、……と、100コンボごとに0.01ずつ増える +  * コンボ : 1~100コンボは+0、101~200コンボは+0.01、201~300コンボは+0.02、……と、100コンボごとに0.01ずつ増える 
-  * ヒロイン:ほんのり増加(+0.05) +  * ヒロイン : ほんのり増加(+0.05) 
-  * ミタマカード:ほんのり増加(+0.1)、少し増加(+0.2)、わりと増加(0.35)、かなり増加(+0.6)、驚くほどに増加(+1.0)、驚くほどに減少(-0.95) +  * ミタマカード : ほんのり増加(+0.1)、少し増加(+0.2)、わりと増加(0.35)、かなり増加(+0.6)、驚くほどに増加(+1.0)、驚くほどに減少(-0.95) 
-  * ステージギミック:少し減少(-0.1)、わりと減少(-0.2)、かなり減少(-0.35)+  * ブースターアイテム : 使用時 +0.3 
 +  * ステージギミック : 少し減少(-0.1)、わりと減少(-0.2)、かなり減少(-0.35)
  
 例えば譜面難易度23、有利属性、ヒロイン効果なし、 例えば譜面難易度23、有利属性、ヒロイン効果なし、
 ミタマカードのスキル効果が「常時スコアがほんのり増加」 ミタマカードのスキル効果が「常時スコアがほんのり増加」
 の場合、倍率は 1.5 + 23 / 100 + 1 + 0.1 = 2.83倍になリます。 の場合、倍率は 1.5 + 23 / 100 + 1 + 0.1 = 2.83倍になリます。
 +
 **判定倍率** **判定倍率**
-^判定^スコア倍率^ + 
-^PERFECT|100%| +^ 判定  ^ スコア倍率  
-^BRILLIANT|100%| +^ PERFECT  | 100%  
-^GREAT|70%| +^ BRILLIANT  | 100%  
-^BAD|10%| +^ GREAT  | 70%  
-^MISS|0%|+^ BAD  | 10%  
 +^ MISS  | 0%  | 
 したがって、有利属性でかつ霊力が高い編成にするのが基本。 したがって、有利属性でかつ霊力が高い編成にするのが基本。
 あとはスキルとの兼ね合いです。 あとはスキルとの兼ね合いです。
 スキルの倍率は最大で+1倍になるので、大きくスコアを伸ばしたい場合は意識するといいでしょう スキルの倍率は最大で+1倍になるので、大きくスコアを伸ばしたい場合は意識するといいでしょう
-===スコアランク=== + 
-^ランク^スコア^ +=== スコアランク === 
-^SS|20,000,000~| + 
-^S|~20,000,000| +^ ランク  ^ スコア                    
-^A|~15,000,000| +^ SS      | 20,000,000 ~             
-^B|~10,000,000| +^ S       15,000,000 ~ 20,000,000  
-^C|~5,000,000| +^ A       10,000,000 ~ 15,000,000  
-^D|~1,000,000|+^ B       5,000,000 ~ 10,000,000   
 +^ C       1,000,000 ~ 5,000,000    
 +^ D       ~ 1,000,000            | 
 ==== DANMAKUステージ ==== ==== DANMAKUステージ ====
  
行 94: 行 116:
  
 基本的には有利属性で霊力が高いカードを編成するといい。 基本的には有利属性で霊力が高いカードを編成するといい。
-スコアを伸ばすなら、ショットが強力なヒロインや、スコアかダメージを増加させるキル編成する。+にショットを当てることで得られるスコアが大きいため、可能な限りボの正面維持したい。 
 +ノーツに関しては、片手で全押しするだけでも十分。基本的にはショットを優先
 点アイテムの点数は少ない為、雑魚敵が数枚落とす点アイテムは無視しても構わない。 点アイテムの点数は少ない為、雑魚敵が数枚落とす点アイテムは無視しても構わない。
 +更にスコアを伸ばすなら、天子などの(霊力ではなく)強力なショットを持つヒロインや、スコアかダメージを増加させるスキルを編成する。一部のミッションはヒロインを天子にした上で、条件付きの「かなりダメージを増加させる」スキルか「驚くほどダメージを増加させる」スキルを持ったカードを編成しなければ達成できないと思われる。
  
  
行 101: 行 125:
 KAGURAステージと同じ KAGURAステージと同じ
  
-^ ランク  ^ スコア        +^ ランク  ^ スコア                    
-^ SS      | 20,000,000~  +^ SS      | 20,000,000 ~             
-^ S       | ~20,000,000 +^ S       15,000,000 ~ 20,000,000 
-^ A       | ~15,000,000 +^ A       10,000,000 ~ 15,000,000 
-^ B       | ~10,000,000  +^ B       5,000,000 ~ 10,000,000   
-^ C       | ~5,000,000   +^ C       1,000,000 ~ 5,000,000    
-^ D       | ~1,000,000   |+^ D       ~ 1,000,000            | 
 + 
 +===== グルーヴゲージ ===== 
 + 
 +1目盛り2%((基本的に実数値を2%単位で切り捨てた分が表示されるが、実数値が78%以上98%未満のときは1目盛り余計に伸びて表示される。))、開始時30%。 
 +終了時に80%以上あるとクリアになる。 
 + 
 +判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。 
 +ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 
 + 
 +^ 判定  ^ 増加量・減少量 
 +^ PERFECT  | a  | 
 +^ BRILLIANT  | a  | 
 +^ GREAT  | a / 2  | 
 +^ BAD  | -2  | 
 +^ MISS  | -6  | 
 + 
 +GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 
 +== ロングノーツ == 
 +ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 
 +また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 
 + 
 +=== スキル効果 === 
 +ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。 
 + 
 +== GREAT以上 == 
 + 
 +1ノーツのゲージ増加量 = **TOTAL値** / **総ノーツ数** × **判定**(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5) 
 + 
 +**TOTAL値** = 500 + 以下の値を足し合わせたもの 
 + 
 +  * ステージギミック : ほんのり減少(-40)、少し減少(-100)、わりと減少(-225) 
 +  * ミタマカード : ほんのり増加(+50)、少し増加(+100)、わりと増加(+175)、かなり増加(+250)、驚くほどに増加(+500)、驚くほどに減少(-250) 
 +  * ヒロイン : アリス(+25)、天子(-50) 
 +  * ブースターアイテム : +150 
 + 
 +計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。 
 + 
 +== BAD == 
 +※調査難航中 
 + 
 +== MISS == 
 + 
 +1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの 
 + 
 +  * ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7) 
 +  * ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0) 
 +  * ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6)


スコア計算方法.1707651299.txt.gz · 最終更新: 2024/02/11 20:34 by 非ログインユーザー