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スコア計算方法

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スコア計算方法 [2024/02/15 20:55] – [タップ精度] 非ログインユーザースコア計算方法 [2024/04/22 12:51] (現在) – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザー
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 スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。 スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。
- 
 === スコアランク === === スコアランク ===
- +満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。 
-満点総ノーツ×10000点との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。 +^ ランク  ^ スコア率     
- +^ SS      95% ~ 100%  | 
-^ ランク  ^ スコア率  +^ S       90% ~ 95%   
-^ SS  | ~100% +^ A       80% ~ 90%   
-^ S  | ~95%  +^ B       65% ~ 80%   
-^ A  | ~90%  +^ C       50% ~ 65%   
-^ B  | ~80%  +^ D       0% ~ 50%    |
-^ C  | ~65%  +
-^ D  | ~50%  |+
  
 ==== タップ精度 ==== ==== タップ精度 ====
行 53: 行 50:
 予想 予想
 ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない?
-・ホールドの終点はしっかり押し続ければタップ精度満点になる? 
 ・0.01秒ずれる毎に-1される? ・0.01秒ずれる毎に-1される?
 ===== ストーリーモード ===== ===== ストーリーモード =====
行 76: 行 72:
   * ヒロイン : ほんのり増加(+0.05)   * ヒロイン : ほんのり増加(+0.05)
   * ミタマカード : ほんのり増加(+0.1)、少し増加(+0.2)、わりと増加(0.35)、かなり増加(+0.6)、驚くほどに増加(+1.0)、驚くほどに減少(-0.95)   * ミタマカード : ほんのり増加(+0.1)、少し増加(+0.2)、わりと増加(0.35)、かなり増加(+0.6)、驚くほどに増加(+1.0)、驚くほどに減少(-0.95)
 +  * ブースターアイテム : 使用時 +0.3
   * ステージギミック : 少し減少(-0.1)、わりと減少(-0.2)、かなり減少(-0.35)   * ステージギミック : 少し減少(-0.1)、わりと減少(-0.2)、かなり減少(-0.35)
  
行 97: 行 94:
 === スコアランク === === スコアランク ===
  
-^ ランク  ^スコア^ +^ ランク  ^ スコア                    
-^ SS  | 20,000,000~  +^ SS      | 20,000,000 ~             
-^ S  | ~20,000,000 +^ S       15,000,000 ~ 20,000,000 
-^ A  | ~15,000,000 +^ A       10,000,000 ~ 15,000,000 
-^ B  | ~10,000,000  +^ B       5,000,000 ~ 10,000,000   
-^ C  | ~5,000,000  +^ C       1,000,000 ~ 5,000,000    
-^ D  | ~1,000,000  |+^ D       ~ 1,000,000            |
  
 ==== DANMAKUステージ ==== ==== DANMAKUステージ ====
行 128: 行 125:
 KAGURAステージと同じ KAGURAステージと同じ
  
-^ ランク  ^ スコア        +^ ランク  ^ スコア                    
-^ SS      | 20,000,000~  +^ SS      | 20,000,000 ~             
-^ S       | ~20,000,000 +^ S       15,000,000 ~ 20,000,000 
-^ A       | ~15,000,000 +^ A       10,000,000 ~ 15,000,000 
-^ B       | ~10,000,000  +^ B       5,000,000 ~ 10,000,000   
-^ C       | ~5,000,000   +^ C       1,000,000 ~ 5,000,000    
-^ D       | ~1,000,000   |+^ D       ~ 1,000,000            | 
 + 
 +===== グルーヴゲージ ===== 
 + 
 +1目盛り2%((基本的に実数値を2%単位で切り捨てた分が表示されるが、実数値が78%以上98%未満のときは1目盛り余計に伸びて表示される。))、開始時30%。 
 +終了時に80%以上あるとクリアになる。 
 + 
 +判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。 
 +ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 
 + 
 +^ 判定  ^ 増加量・減少量 
 +^ PERFECT  | a  | 
 +^ BRILLIANT  | a  | 
 +^ GREAT  | a / 2  | 
 +^ BAD  | -2  | 
 +^ MISS  | -6  | 
 + 
 +GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 
 +== ロングノーツ == 
 +ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 
 +また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 
 + 
 +=== スキル効果 === 
 +ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。 
 + 
 +== GREAT以上 == 
 + 
 +1ノーツのゲージ増加量 = **TOTAL値** / **総ノーツ数** × **判定**(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5) 
 + 
 +**TOTAL値** = 500 + 以下の値を足し合わせたもの 
 + 
 +  * ステージギミック : ほんのり減少(-40)、少し減少(-100)、わりと減少(-225) 
 +  * ミタマカード : ほんのり増加(+50)、少し増加(+100)、わりと増加(+175)、かなり増加(+250)、驚くほどに増加(+500)、驚くほどに減少(-250) 
 +  * ヒロイン : アリス(+25)、天子(-50) 
 +  * ブースターアイテム : +150 
 + 
 +計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。 
 + 
 +== BAD == 
 +※調査難航中 
 + 
 +== MISS == 
 + 
 +1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの 
 + 
 +  * ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7) 
 +  * ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0) 
 +  * ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6)


スコア計算方法.1707998121.txt.gz · 最終更新: 2024/02/15 20:55 by 非ログインユーザー