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スコア計算方法

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スコア計算方法 [2024/03/30 16:13] – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザースコア計算方法 [2024/04/22 12:51] (現在) – [グルーヴゲージ] 非ログインユーザー
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 GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。
-また、ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、ダメージが大きくなる傾向にある。+== ロングノーツ == 
 +ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 
 +また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業
  
 === スキル効果 === === スキル効果 ===
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 == MISS == == MISS ==
  
-1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 以下の値を足し合わせたもの+1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 以下の値を足し合わせたもの
  
   * ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7)   * ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7)
   * ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0)   * ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0)
   * ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6)   * ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6)


スコア計算方法.1711782798.txt.gz · 最終更新: 2024/03/30 16:13 by 非ログインユーザー