~~NOTOC~~ ====== スコア計算方法 ====== {{INLINETOC}} ===== フリーモード ===== === スコア === 譜面やノーツ種に関係なく、1ノーツのスコアは以下の値になっている。 ^ 判定 ^ スコア ^ ^ PERFECT | 10000 | ^ BRILLIANT | 10000 | ^ GREAT | 7000 | ^ BAD | 1000 | ^ MISS | 0 | スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。 === スコアランク === 満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。 ^ ランク ^ スコア率 ^ ^ SS | 95% ~ 100% | ^ S | 90% ~ 95% | ^ A | 80% ~ 90% | ^ B | 65% ~ 80% | ^ C | 50% ~ 65% | ^ D | 0% ~ 50% | ==== タップ精度 ==== ※調査中 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。 ^ 判定 ^ 値 ^ ^ PERFECT | 12 ~ 11 | ^ BRILLIANT | 10 ~ 9 | ^ GREAT | 8 ~ 2 | ^ BAD | 1 | ^ MISS | 0 | 通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。PERFECT内でも細分化されているため、100%を取るのはFRAME PERFECT以上に難易度が高い。 確定 ・一部DANMAKUステージではノーツを全て無視しても0%にならない(バグ?) 予想 ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? ・0.01秒ずれる毎に-1される? ===== ストーリーモード ===== ==== KAGURAステージ ==== === スコア === ※調査中 スコア = **霊力** × **倍率** × **判定倍率** **霊力** = ミタマカード霊力 + メインヒロイン霊力 + 実績(最大 +3500) **倍率** = 1 + 以下の値をそれぞれ足し合わせたもの * 実績 : 最大 +0.5 * 難易度 : 譜面難易度 / 100 (※難易度「X」は30として計算) * 属性 : 有利属性のとき +1.0、それ以外のときは +0.0 * コンボ : 1~100コンボは+0、101~200コンボは+0.01、201~300コンボは+0.02、……と、100コンボごとに0.01ずつ増える * ヒロイン : ほんのり増加(+0.05) * ミタマカード : ほんのり増加(+0.1)、少し増加(+0.2)、わりと増加(0.35)、かなり増加(+0.6)、驚くほどに増加(+1.0)、驚くほどに減少(-0.95) * ブースターアイテム : 使用時 +0.3 * ステージギミック : 少し減少(-0.1)、わりと減少(-0.2)、かなり減少(-0.35) 例えば譜面難易度23、有利属性、ヒロイン効果なし、 ミタマカードのスキル効果が「常時スコアがほんのり増加」 の場合、倍率は 1.5 + 23 / 100 + 1 + 0.1 = 2.83倍になリます。 **判定倍率** ^ 判定 ^ スコア倍率 ^ ^ PERFECT | 100% | ^ BRILLIANT | 100% | ^ GREAT | 70% | ^ BAD | 10% | ^ MISS | 0% | したがって、有利属性でかつ霊力が高い編成にするのが基本。 あとはスキルとの兼ね合いです。 スキルの倍率は最大で+1倍になるので、大きくスコアを伸ばしたい場合は意識するといいでしょう === スコアランク === ^ ランク ^ スコア ^ ^ SS | 20,000,000 ~ | ^ S | 15,000,000 ~ 20,000,000 | ^ A | 10,000,000 ~ 15,000,000 | ^ B | 5,000,000 ~ 10,000,000 | ^ C | 1,000,000 ~ 5,000,000 | ^ D | 0 ~ 1,000,000 | ==== DANMAKUステージ ==== === スコア === ※調査難航中  求む、詳しい計算式出せる方 ノーツからのスコアはカグラステージと同様?難易度は不明 しずくを回収してもスコアは増加しない。 敵に与えたダメージがスコアに加算される模様? 基本的には有利属性で霊力が高いカードを編成するといい。 敵にショットを当てることで得られるスコアが大きいため、可能な限りボスの正面を維持したい。 ノーツに関しては、片手で全押しするだけでも十分。基本的にはショットを優先。 点アイテムの点数は少ない為、雑魚敵が数枚落とす点アイテムは無視しても構わない。 更にスコアを伸ばすなら、天子などの(霊力ではなく)強力なショットを持つヒロインや、スコアかダメージを増加させるスキルを編成する。一部のミッションはヒロインを天子にした上で、条件付きの「かなりダメージを増加させる」スキルか「驚くほどダメージを増加させる」スキルを持ったカードを編成しなければ達成できないと思われる。 === スコアランク === KAGURAステージと同じ ^ ランク ^ スコア ^ ^ SS | 20,000,000 ~ | ^ S | 15,000,000 ~ 20,000,000 | ^ A | 10,000,000 ~ 15,000,000 | ^ B | 5,000,000 ~ 10,000,000 | ^ C | 1,000,000 ~ 5,000,000 | ^ D | 0 ~ 1,000,000 | ===== グルーヴゲージ ===== 1目盛り2%((基本的に実数値を2%単位で切り捨てた分が表示されるが、実数値が78%以上98%未満のときは1目盛り余計に伸びて表示される。))、開始時30%。 終了時に80%以上あるとクリアになる。 判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。 ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 ^ 判定 ^ 増加量・減少量 ^ ^ PERFECT | a | ^ BRILLIANT | a | ^ GREAT | a / 2 | ^ BAD | -2 | ^ MISS | -6 | GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 == ロングノーツ == ロングノーツでもMISS1個で-6%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-12%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 === スキル効果 === ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。 == GREAT以上 == 1ノーツのゲージ増加量 = **TOTAL値** / **総ノーツ数** × **判定**(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5) **TOTAL値** = 500 + 以下の値を足し合わせたもの * ステージギミック : ほんのり減少(-40)、少し減少(-100)、わりと減少(-225) * ミタマカード : ほんのり増加(+50)、少し増加(+100)、わりと増加(+175)、かなり増加(+250)、驚くほどに増加(+500)、驚くほどに減少(-250) * ヒロイン : アリス(+25)、天子(-50) * ブースターアイテム : +150 計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。 == BAD == ※調査難航中 == MISS == 1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの * ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7) * ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0) * ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6)