スコア計算方法

フリーモード

スコア

譜面やノーツ種に関係なく、1ノーツのスコアは以下の値になっている。

判定 スコア
PERFECT 10000
BRILLIANT 10000
GREAT 7000
BAD 1000
MISS 0

スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。

スコアランク

満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。

ランク スコア率
SS 95% ~ 100%
S 90% ~ 95%
A 80% ~ 90%
B 65% ~ 80%
C 50% ~ 65%
D 0% ~ 50%

タップ精度

各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。

通常

判定
PERFECT 12
BRILLIANT 11 ~ 10
GREAT 9 ~ 6
BAD 5 ~ (4)
MISS 0

エキスパートモード

判定
PERFECT 12
BRILLIANT 11 ~ 10
GREAT 9 ~ 4
BAD 3 ~ ?
MISS 0

通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。v1.2.0でPERFECT内での細分化がなくなったため、FRAME PERFECT=100%となった。

v1.1.1以前の値

v1.1.1以前の値

判定
PERFECT 12 ~ 11
BRILLIANT 10 ~ 9
GREAT 8 ~ 2
BAD 1
MISS 0

通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。PERFECT内でも細分化されているため、100%を取るのはFRAME PERFECT以上に難易度が高い。

確定
・一部DANMAKUステージではノーツを全て無視しても0%にならない(バグ?)

予想
・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない?
・0.01秒ずれる毎に-1される?

ストーリーモード

KAGURAステージ

スコア

※調査中

スコア = 霊力 × 倍率 × 判定倍率

霊力 = ミタマカード霊力 + メインヒロイン霊力 + 実績(最大 +3500)

倍率 = 1 + 以下の値をそれぞれ足し合わせたもの

例えば譜面難易度23、有利属性、ヒロイン効果なし、
ミタマカードのスキル効果が「常時スコアがほんのり増加」
の場合、倍率は 1.5 + 23 / 100 + 1 + 0.1 = 2.83倍になリます。

判定倍率

判定 スコア倍率
PERFECT 100%
BRILLIANT 100%
GREAT 70%
BAD 10%
MISS 0%

したがって、有利属性でかつ霊力が高い編成にするのが基本。
あとはスキルとの兼ね合いです。
スキルの倍率は最大で+1倍になるので、大きくスコアを伸ばしたい場合は意識するといいでしょう

スコアランク

ランク スコア
SS 20,000,000 ~
S 15,000,000 ~ 20,000,000
A 10,000,000 ~ 15,000,000
B 5,000,000 ~ 10,000,000
C 1,000,000 ~ 5,000,000
D 0 ~ 1,000,000

DANMAKUステージ

スコア

※調査難航中
 求む、詳しい計算式出せる方

ノーツからのスコアはカグラステージと同様?難易度は不明
しずくを回収してもスコアは増加しない。
敵に与えたダメージがスコアに加算される模様?

基本的には有利属性で霊力が高いカードを編成するといい。
敵にショットを当てることで得られるスコアが大きいため、可能な限りボスの正面を維持したい。
ノーツに関しては、片手で全押しするだけでも十分。基本的にはショットを優先。
点アイテムの点数は少ない為、雑魚敵が数枚落とす点アイテムは無視しても構わない。
更にスコアを伸ばすなら、天子などの(霊力ではなく)強力なショットを持つヒロインや、スコアかダメージを増加させるスキルを編成する。一部のミッションはヒロインを天子にした上で、条件付きの「かなりダメージを増加させる」スキルか「驚くほどダメージを増加させる」スキルを持ったカードを編成しなければ達成できないと思われる。

スコアランク

KAGURAステージと同じ

ランク スコア
SS 20,000,000 ~
S 15,000,000 ~ 20,000,000
A 10,000,000 ~ 15,000,000
B 5,000,000 ~ 10,000,000
C 1,000,000 ~ 5,000,000
D 0 ~ 1,000,000

グルーヴゲージ

1目盛り2%1)、開始時30%。
終了時に80%以上あるとクリアになる。

判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。
ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。

判定 増加量・減少量
PERFECT a
BRILLIANT a
GREAT a / 2
BAD -1
MISS -3

v1.1.1以前の値

v1.1.1以前の値

判定 増加量・減少量
PERFECT a
BRILLIANT a
GREAT a / 2
BAD -2
MISS -6

GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。

ロングノーツ

ロングノーツでもMISS1個で-3%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-6%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。
また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。

スキル効果

ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。

GREAT以上

1ノーツのゲージ増加量 = TOTAL値 / 総ノーツ数 × 判定(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5)

TOTAL値 = 500 + 以下の値を足し合わせたもの

計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。

BAD

※調査難航中

MISS

1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの

1)
基本的に実数値を2%単位で切り捨てた分が表示されるが、実数値が78%以上98%未満のときは1目盛り余計に伸びて表示される。