譜面やノーツ種に関係なく、1ノーツのスコアは以下の値になっている。
判定 | スコア |
---|---|
PERFECT | 10000 |
BRILLIANT | 10000 |
GREAT | 7000 |
BAD | 1000 |
MISS | 0 |
スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。
満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。
ランク | スコア率 |
---|---|
SS | 95% ~ 100% |
S | 90% ~ 95% |
A | 80% ~ 90% |
B | 65% ~ 80% |
C | 50% ~ 65% |
D | 0% ~ 50% |
各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。
通常
判定 | 値 |
---|---|
PERFECT | 12 |
BRILLIANT | 11 ~ 10 |
GREAT | 9 ~ 6 |
BAD | 5 ~ (4) |
MISS | 0 |
エキスパートモード
判定 | 値 |
---|---|
PERFECT | 12 |
BRILLIANT | 11 ~ 10 |
GREAT | 9 ~ 4 |
BAD | 3 ~ ? |
MISS | 0 |
通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。v1.2.0でPERFECT内での細分化がなくなったため、FRAME PERFECT=100%となった。
※調査中
スコア = 霊力 × 倍率 × 判定倍率
霊力 = ミタマカード霊力 + メインヒロイン霊力 + 実績(最大 +3500)
倍率 = 1 + 以下の値をそれぞれ足し合わせたもの
例えば譜面難易度23、有利属性、ヒロイン効果なし、
ミタマカードのスキル効果が「常時スコアがほんのり増加」
の場合、倍率は 1.5 + 23 / 100 + 1 + 0.1 = 2.83倍になリます。
判定倍率
判定 | スコア倍率 |
---|---|
PERFECT | 100% |
BRILLIANT | 100% |
GREAT | 70% |
BAD | 10% |
MISS | 0% |
したがって、有利属性でかつ霊力が高い編成にするのが基本。
あとはスキルとの兼ね合いです。
スキルの倍率は最大で+1倍になるので、大きくスコアを伸ばしたい場合は意識するといいでしょう
ランク | スコア |
---|---|
SS | 20,000,000 ~ |
S | 15,000,000 ~ 20,000,000 |
A | 10,000,000 ~ 15,000,000 |
B | 5,000,000 ~ 10,000,000 |
C | 1,000,000 ~ 5,000,000 |
D | 0 ~ 1,000,000 |
※調査難航中
求む、詳しい計算式出せる方
ノーツからのスコアはカグラステージと同様?難易度は不明
しずくを回収してもスコアは増加しない。
敵に与えたダメージがスコアに加算される模様?
基本的には有利属性で霊力が高いカードを編成するといい。
敵にショットを当てることで得られるスコアが大きいため、可能な限りボスの正面を維持したい。
ノーツに関しては、片手で全押しするだけでも十分。基本的にはショットを優先。
点アイテムの点数は少ない為、雑魚敵が数枚落とす点アイテムは無視しても構わない。
更にスコアを伸ばすなら、天子などの(霊力ではなく)強力なショットを持つヒロインや、スコアかダメージを増加させるスキルを編成する。一部のミッションはヒロインを天子にした上で、条件付きの「かなりダメージを増加させる」スキルか「驚くほどダメージを増加させる」スキルを持ったカードを編成しなければ達成できないと思われる。
KAGURAステージと同じ
ランク | スコア |
---|---|
SS | 20,000,000 ~ |
S | 15,000,000 ~ 20,000,000 |
A | 10,000,000 ~ 15,000,000 |
B | 5,000,000 ~ 10,000,000 |
C | 1,000,000 ~ 5,000,000 |
D | 0 ~ 1,000,000 |
1目盛り2%1)、開始時30%。
終了時に80%以上あるとクリアになる。
判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。
ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。
判定 | 増加量・減少量 |
---|---|
PERFECT | a |
BRILLIANT | a |
GREAT | a / 2 |
BAD | -1 |
MISS | -3 |
GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。
ロングノーツでもMISS1個で-3%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-6%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。
また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。
ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。
1ノーツのゲージ増加量 = TOTAL値 / 総ノーツ数 × 判定(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5)
TOTAL値 = 500 + 以下の値を足し合わせたもの
計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。
※調査難航中
1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの