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スコア計算方法 [2024/02/11 15:57] – [DANMAKUステージ] 非ログインユーザー | スコア計算方法 [2024/05/28 23:32] (現在) – [タップ精度] 非ログインユーザー | ||
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スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。 | スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。 | ||
- | |||
=== スコアランク === | === スコアランク === | ||
+ | 満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。 | ||
+ | ^ ランク | ||
+ | ^ SS | 95% ~ 100% | | ||
+ | ^ S | 90% ~ 95% | | ||
+ | ^ A | 80% ~ 90% | | ||
+ | ^ B | 65% ~ 80% | | ||
+ | ^ C | 50% ~ 65% | | ||
+ | ^ D | 0% ~ 50% | | ||
- | 満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。 | + | ==== タップ精度 ==== |
- | ^ ランク ^ スコア率 | + | 各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。 |
- | ^ SS | ~100% | + | |
- | ^ S | ~95% | + | |
- | ^ A | ~90% | + | |
- | ^ B | ~80% | + | |
- | ^ C | ~65% | + | |
- | ^ D | ~50% | + | |
- | ==== タップ精度 ==== | + | **通常** |
+ | ^ 判定 | ||
+ | ^ PERFECT | ||
+ | ^ BRILLIANT | ||
+ | ^ GREAT | 9 ~ 6 | | ||
+ | ^ BAD | 5 ~ (4) | | ||
+ | ^ MISS | 0 | | ||
+ | **エキスパートモード** | ||
+ | ^ 判定 | ||
+ | ^ PERFECT | ||
+ | ^ BRILLIANT | ||
+ | ^ GREAT | 9 ~ 4 | | ||
+ | ^ BAD | 3 ~ ? | | ||
+ | ^ MISS | 0 | | ||
+ | 通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位? | ||
+ | <hidden v1.1.1以前の値> | ||
+ | ^ 判定 | ||
+ | ^ PERFECT | ||
+ | ^ BRILLIANT | ||
+ | ^ GREAT | 8 ~ 2 | | ||
+ | ^ BAD | 1 | | ||
+ | ^ MISS | 0 | | ||
+ | 通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位? | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 確定 | ||
+ | ・一部DANMAKUステージではノーツを全て無視しても0%にならない(バグ? | ||
+ | |||
+ | 予想 | ||
+ | ・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない? | ||
+ | ・0.01秒ずれる毎に-1される? | ||
+ | </ | ||
===== ストーリーモード ===== | ===== ストーリーモード ===== | ||
==== KAGURAステージ ==== | ==== KAGURAステージ ==== | ||
- | |||
=== スコア === | === スコア === | ||
- | |||
※調査中 | ※調査中 | ||
- | 不利属性は下がらず同一属性と同じです。 | + | スコア = **霊力** × **倍率** × **判定倍率** |
+ | **霊力** = ミタマカード霊力 + メインヒロイン霊力 + 実績(最大 +3500) | ||
- | スコア = 基礎点 × 倍率 × 判定倍率 | + | **倍率** = 1 + 以下の値をそれぞれ足し合わせたもの |
- | 総スコアは計算結果の小数点以下も記録し、整数部のみを表示しているものと思われます | + | * 実績 : 最大 +0.5 |
+ | * 難易度 : 譜面難易度 / 100 (※難易度「X」は30として計算) | ||
+ | * 属性 : 有利属性のとき +1.0、それ以外のときは +0.0 | ||
+ | * コンボ : 1~100コンボは+0、101~200コンボは+0.01、201~300コンボは+0.02、……と、100コンボごとに0.01ずつ増える | ||
+ | * ヒロイン : ほんのり増加(+0.05) | ||
+ | * ミタマカード : ほんのり増加(+0.1)、少し増加(+0.2)、わりと増加(0.35)、かなり増加(+0.6)、驚くほどに増加(+1.0)、驚くほどに減少(-0.95) | ||
+ | * ブースターアイテム : 使用時 +0.3 | ||
+ | * ステージギミック : 少し減少(-0.1)、わりと減少(-0.2)、かなり減少(-0.35) | ||
- | + | 例えば譜面難易度23、有利属性、ヒロイン効果なし、 | |
- | 倍率は、1.5 + 譜面難易度 / 100 に属性倍率(有利属性の場合 +1倍)、スキル倍率を加算したものです。 | + | ミタマカードのスキル効果が「常時スコアがほんのり増加」 |
- | + | ||
- | 例えば譜面難易度23、有利属性、ヒロイン倍率なし、 | + | |
- | ミタマカードのスキル効果が「常時スコアがほんのり増加」(+0.1倍) | + | |
の場合、倍率は 1.5 + 23 / 100 + 1 + 0.1 = 2.83倍になリます。 | の場合、倍率は 1.5 + 23 / 100 + 1 + 0.1 = 2.83倍になリます。 | ||
- | ※難易度「X」の譜面は内部的に30として扱われます。 | + | **判定倍率** |
- | + | ||
- | + | ||
- | また、判定に応じて以下のスコア倍率が掛かります。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | ^ 判定 | + | |
- | ^ PERFECT | + | |
- | ^ BRILLIANT | + | |
- | ^ GREAT | 70% | | + | |
- | ^ BAD | 10% | | + | |
- | ^ MISS | 0% | | + | |
+ | ^ 判定 | ||
+ | ^ PERFECT | ||
+ | ^ BRILLIANT | ||
+ | ^ GREAT | 70% | | ||
+ | ^ BAD | 10% | | ||
+ | ^ MISS | 0% | | ||
したがって、有利属性でかつ霊力が高い編成にするのが基本。 | したがって、有利属性でかつ霊力が高い編成にするのが基本。 | ||
行 83: | 行 113: | ||
=== スコアランク === | === スコアランク === | ||
- | ^ ランク | + | ^ ランク |
- | ^ SS | 20, | + | ^ SS | 20,000,000 ~ |
- | ^ S | ~20, | + | ^ S |
- | ^ A | ~15, | + | ^ A |
- | ^ B | ~10, | + | ^ B |
- | ^ C | ~5, | + | ^ C |
- | ^ D | ~1, | + | ^ D |
==== DANMAKUステージ ==== | ==== DANMAKUステージ ==== | ||
行 102: | 行 131: | ||
ノーツからのスコアはカグラステージと同様?難易度は不明 | ノーツからのスコアはカグラステージと同様?難易度は不明 | ||
しずくを回収してもスコアは増加しない。 | しずくを回収してもスコアは増加しない。 | ||
- | 点アイテムの点数はかなり少ない為、雑魚敵が数枚落とす点アイテムは無視しても問題ない。 | ||
敵に与えたダメージがスコアに加算される模様? | 敵に与えたダメージがスコアに加算される模様? | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 基本的には有利属性で霊力が高いカードを編成するといい。 | ||
+ | 敵にショットを当てることで得られるスコアが大きいため、可能な限りボスの正面を維持したい。 | ||
+ | ノーツに関しては、片手で全押しするだけでも十分。基本的にはショットを優先。 | ||
+ | 点アイテムの点数は少ない為、雑魚敵が数枚落とす点アイテムは無視しても構わない。 | ||
+ | 更にスコアを伸ばすなら、天子などの(霊力ではなく)強力なショットを持つヒロインや、スコアかダメージを増加させるスキルを編成する。一部のミッションはヒロインを天子にした上で、条件付きの「かなりダメージを増加させる」スキルか「驚くほどダメージを増加させる」スキルを持ったカードを編成しなければ達成できないと思われる。 | ||
+ | |||
=== スコアランク === | === スコアランク === | ||
KAGURAステージと同じ | KAGURAステージと同じ | ||
- | ^ ランク | + | ^ ランク |
- | ^ SS | 20, | + | ^ SS | 20,000,000 ~ |
- | ^ S | ~20, | + | ^ S |
- | ^ A | ~15, | + | ^ A |
- | ^ B | ~10, | + | ^ B |
- | ^ C | ~5, | + | ^ C |
- | ^ D | ~1, | + | ^ D |
+ | |||
+ | ===== グルーヴゲージ ===== | ||
+ | |||
+ | 1目盛り2%((基本的に実数値を2%単位で切り捨てた分が表示されるが、実数値が78%以上98%未満のときは1目盛り余計に伸びて表示される。))、開始時30%。 | ||
+ | 終了時に80%以上あるとクリアになる。 | ||
+ | |||
+ | 判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。 | ||
+ | ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。 | ||
+ | ^ 判定 | ||
+ | ^ PERFECT | ||
+ | ^ BRILLIANT | ||
+ | ^ GREAT | a / 2 | | ||
+ | ^ BAD | -1 | | ||
+ | ^ MISS | -3 | | ||
+ | <hidden v1.1.1以前の値> | ||
+ | ^ 判定 | ||
+ | ^ PERFECT | ||
+ | ^ BRILLIANT | ||
+ | ^ GREAT | a / 2 | | ||
+ | ^ BAD | -2 | | ||
+ | ^ MISS | -6 | | ||
+ | </ | ||
+ | GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。 | ||
+ | == ロングノーツ == | ||
+ | ロングノーツでもMISS1個で-3%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-6%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。 | ||
+ | また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。 | ||
+ | |||
+ | === スキル効果 === | ||
+ | ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。 | ||
+ | |||
+ | == GREAT以上 == | ||
+ | |||
+ | 1ノーツのゲージ増加量 = **TOTAL値** / **総ノーツ数** × **判定**(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5) | ||
+ | |||
+ | **TOTAL値** = 500 + 以下の値を足し合わせたもの | ||
+ | |||
+ | * ステージギミック : ほんのり減少(-40)、少し減少(-100)、わりと減少(-225) | ||
+ | * ミタマカード : ほんのり増加(+50)、少し増加(+100)、わりと増加(+175)、かなり増加(+250)、驚くほどに増加(+500)、驚くほどに減少(-250) | ||
+ | * ヒロイン : アリス(+25)、天子(-50) | ||
+ | * ブースターアイテム : +150 | ||
+ | |||
+ | 計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。 | ||
+ | |||
+ | == BAD == | ||
+ | ※調査難航中 | ||
+ | |||
+ | == MISS == | ||
+ | |||
+ | 1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの | ||
+ | |||
+ | * ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7) | ||
+ | * ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0) | ||
+ | * ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6) |