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スコア計算方法

スコア計算方法

フリーモード

スコア

譜面やノーツ種に関係なく、1ノーツのスコアは以下の値になっている。

判定 スコア
PERFECT 10000
BRILLIANT 10000
GREAT 7000
BAD 1000
MISS 0

スコア計算の上ではPERFECTとBRILLIANTに違いはない模様。

スコアランク

満点(総ノーツ×10000点)との割合で決まる。ボーダーちょうどのスコアを出した場合は下の評価になるので注意。

ランク スコア率
SS 95% ~ 100%
S 90% ~ 95%
A 80% ~ 90%
B 65% ~ 80%
C 50% ~ 65%
D 0% ~ 50%

タップ精度

各ノーツの押したタイミングのズレによって以下の値が加算され、満点(総ノーツ数 × 12)との割合で計算される。

通常

判定
PERFECT 12
BRILLIANT 11 ~ 10
GREAT 9 ~ 6
BAD 5 ~ (4)
MISS 0

エキスパートモード

判定
PERFECT 12
BRILLIANT 11 ~ 10
GREAT 9 ~ 4
BAD 3 ~ ?
MISS 0

通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。v1.2.0でPERFECT内での細分化がなくなったため、FRAME PERFECT=100%となった。

v1.1.1以前の値

v1.1.1以前の値

判定
PERFECT 12 ~ 11
BRILLIANT 10 ~ 9
GREAT 8 ~ 2
BAD 1
MISS 0

通常の判定よりも更に細かい単位(0.01秒単位?)で計算されている。PERFECT内でも細分化されているため、100%を取るのはFRAME PERFECT以上に難易度が高い。

確定
・一部DANMAKUステージではノーツを全て無視しても0%にならない(バグ?)

予想
・ストーリーモードで判定延長・短縮されていてもタップ精度には影響しない?
・0.01秒ずれる毎に-1される?

ストーリーモード

KAGURAステージ

スコア

※調査中

スコア = 霊力 × 倍率 × 判定倍率

霊力 = ミタマカード霊力 + メインヒロイン霊力 + 実績(最大 +3500)

倍率 = 1 + 以下の値をそれぞれ足し合わせたもの

  • 実績 : 最大 +0.5
  • 難易度 : 譜面難易度 / 100 (※難易度「X」は30として計算)
  • 属性 : 有利属性のとき +1.0、それ以外のときは +0.0
  • コンボ : 1~100コンボは+0、101~200コンボは+0.01、201~300コンボは+0.02、……と、100コンボごとに0.01ずつ増える
  • ヒロイン : ほんのり増加(+0.05)
  • ミタマカード : ほんのり増加(+0.1)、少し増加(+0.2)、わりと増加(0.35)、かなり増加(+0.6)、驚くほどに増加(+1.0)、驚くほどに減少(-0.95)
  • ブースターアイテム : 使用時 +0.3
  • ステージギミック : 少し減少(-0.1)、わりと減少(-0.2)、かなり減少(-0.35)

例えば譜面難易度23、有利属性、ヒロイン効果なし、
ミタマカードのスキル効果が「常時スコアがほんのり増加」
の場合、倍率は 1.5 + 23 / 100 + 1 + 0.1 = 2.83倍になリます。

判定倍率

判定 スコア倍率
PERFECT 100%
BRILLIANT 100%
GREAT 70%
BAD 10%
MISS 0%

したがって、有利属性でかつ霊力が高い編成にするのが基本。
あとはスキルとの兼ね合いです。
スキルの倍率は最大で+1倍になるので、大きくスコアを伸ばしたい場合は意識するといいでしょう

スコアランク

ランク スコア
SS 20,000,000 ~
S 15,000,000 ~ 20,000,000
A 10,000,000 ~ 15,000,000
B 5,000,000 ~ 10,000,000
C 1,000,000 ~ 5,000,000
D 0 ~ 1,000,000

DANMAKUステージ

スコア

※調査難航中
 求む、詳しい計算式出せる方

ノーツからのスコアはカグラステージと同様?難易度は不明
しずくを回収してもスコアは増加しない。
敵に与えたダメージがスコアに加算される模様?

基本的には有利属性で霊力が高いカードを編成するといい。
敵にショットを当てることで得られるスコアが大きいため、可能な限りボスの正面を維持したい。
ノーツに関しては、片手で全押しするだけでも十分。基本的にはショットを優先。
点アイテムの点数は少ない為、雑魚敵が数枚落とす点アイテムは無視しても構わない。
更にスコアを伸ばすなら、天子などの(霊力ではなく)強力なショットを持つヒロインや、スコアかダメージを増加させるスキルを編成する。一部のミッションはヒロインを天子にした上で、条件付きの「かなりダメージを増加させる」スキルか「驚くほどダメージを増加させる」スキルを持ったカードを編成しなければ達成できないと思われる。

スコアランク

KAGURAステージと同じ

ランク スコア
SS 20,000,000 ~
S 15,000,000 ~ 20,000,000
A 10,000,000 ~ 15,000,000
B 5,000,000 ~ 10,000,000
C 1,000,000 ~ 5,000,000
D 0 ~ 1,000,000

グルーヴゲージ

1目盛り2%1)、開始時30%。
終了時に80%以上あるとクリアになる。

判定ごとの増減量はモード・難易度問わず以下の通り。
ただし、a = 500 / 総ノーツ数 。

判定 増加量・減少量
PERFECT a
BRILLIANT a
GREAT a / 2
BAD -1
MISS -3

v1.1.1以前の値

v1.1.1以前の値

判定 増加量・減少量
PERFECT a
BRILLIANT a
GREAT a / 2
BAD -2
MISS -6

GREAT以上の増加量は総ノーツ数に反比例する一方で、BAD以下の減少量は総ノーツ数にかかわらず一定。よって、ノーツが多い譜面ほどMISS1個をリカバリーするのにより多くのノーツをさばく必要がある。

ロングノーツ

ロングノーツでもMISS1個で-3%されるのは変わらないが、始点をMISSした場合には終点も自動的にMISSとなり一度に-6%されてしまうため、通常ノーツと比べてダメージが大きくなる傾向にある。
また、始点でBADを出した場合は終点の判定が消滅し、ゲージの減少もBAD1個分の-2%だけで済む。押し続けるのが難しいロングノーツについて始点をBADにすることでゲージの減少を抑えられるが、そもそものBADの判定幅が非常に狭いため狙ってBADを出すのは至難の業。

スキル効果

ミタマカードやステージギミックによる効果も含めた計算式は以下。

GREAT以上

1ノーツのゲージ増加量 = TOTAL値 / 総ノーツ数 × 判定(BRILLIANT以上で1、GREATで0.5)

TOTAL値 = 500 + 以下の値を足し合わせたもの

  • ステージギミック : ほんのり減少(-40)、少し減少(-100)、わりと減少(-225)
  • ミタマカード : ほんのり増加(+50)、少し増加(+100)、わりと増加(+175)、かなり増加(+250)、驚くほどに増加(+500)、驚くほどに減少(-250)
  • ヒロイン : アリス(+25)、天子(-50)
  • ブースターアイテム : +150

計算例 : ステージギミックわりと減少(-225)、ミタマカード驚くほどに減少(-250)、ヒロインアリス(+25)の場合、TOTAL値が 500 - 225 - 250 + 25 = 50 となり、ALL BRILLIANTでゲージがぴったり80%に届くようになる。

BAD

※調査難航中

MISS

1ノーツのゲージ減少量 = 6.0 + 以下の値を足し合わせたもの

  • ステージギミック : ほんのり増加(+0.5)、少し増加(+1.2)、わりと増加(+2.7)
  • ミタマカード : ほんのり減少(-0.6)、少し減少(-1.2)、わりと減少(-2.1)、かなり減少(-3.0)、驚くほどに減少(-4.5)、驚くほどに増加(+6.0)
  • ヒロイン : アリス(-0.3)、天子(+0.3)、こいし(+0.6)
1)
基本的に実数値を2%単位で切り捨てた分が表示されるが、実数値が78%以上98%未満のときは1目盛り余計に伸びて表示される。

コメント

名無し, 2024/12/05 17:45
博麗神社04の色は匂ヘど散りぬるをが、
フリーモードならSS取れるのに、
ストーリーモードだと、Bまでしか取れないんですが、、、
名無し, 2024/12/05 19:50
このページにあるように、ストーリーとフリーは全く別の計算なので・・・
名無し, 2024/12/07 11:25
いや、他のストーリーモードのステージだと普通に取れるんですよね、、、
なので博麗神社04のステージだけ、、、
名無し, 2024/12/07 12:25
MISSがいくつか出てませんか?
ステージギミックの「ノーツでMISS判定取得時、スコアがわりと減少」の効果でMISSするたびにスコアが0.7倍になってしまうので、MISSを出さないようなプレイ(or難易度選択)が大事です
名無し, 2024/05/27 20:37
タップ精度は先日のアプデからパフェ内の細分化は無くなったっぽい?
よたも, 2024/03/10 06:38
地味にReX、32→30になったのね
名無し, 2024/02/18 11:19
ストーリーモードのステージギミックの「MISS判定取得時スコア減少」について.
少し減少:現在のスコアから1割減
わりと減少:現在のスコアから3割減
かなり減少:現在のスコアから5割減
そのため,かなり減少のギミックを持つステージの終盤でMISSを出してしまうと泣ける.
名無し, 2024/02/15 20:56
フリーモードのスコアランクについてですが、ABしなくてもSSランクが取れている以上、満点じゃないとSSランク取れないのは間違いだと思います。多分95%くらいだと思います。
doudonn, 2024/02/15 21:29
~100%という表記だから、約95%以上で合っていると思う
名無し, 2024/02/15 21:57
下限を各行に明記してみました
誤解はしづらそうだけどちょっと見にくい気もするので、もっといい記法あったら追記お願いします
名無し, 2024/03/08 23:31
フリーモードの天衣無縫のHardにおいて86.90280%でもSSを確認しました。何かの間違いでしょうか?
名無し, 2024/03/08 23:55
その%ってスコアじゃなくてタップ精度見てません?
名無し, 2024/03/11 10:32
失礼しました。%と書いてあったので勘違いしました。
名無し, 2024/02/15 09:15
タップ精度について。
ロングの終点にも判定がある。タップ精度の計算式はBRILLIANTが3/4、GREATが2/3、BADが1/12、MISSは0で計算。
名無し, 2024/02/16 01:03
↑誤情報です。
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スコア計算方法.txt · 最終更新: 2024/05/28 23:32 by 非ログインユーザー

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