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用語解説

用語解説

東方ダンマクカグラ ファンタジア・ロストで使われる用語を解説しています。
音ゲーとしてよく使われる用語も解説。

※前作のダンカグWikiのページを今作にも当てはまるように修正しました。
多くを削除しているため追記が必要です。

目次

ダンマクカグラ関係(基礎編)

レーンスピード

カグラ設定において「BPM」×「ハイスピード」を掛け算した値で示される、オブジェの降ってくる速さの数値を指す。
これはKONAMIの「ポップンミュージック」シリーズの最近の作品に見られるもので、ダンカグPLではBPMによってオブジェの降ってくる速さが変わる
BPM変化が存在する場合、「最小BPM×ハイスピードの値~最大BPM×ハイスピードの値」で明記されるので親切・・・と言いたいが、特にメインBPMが最小値や最大値ではない数値の場合は注意。

旧ダンカグ

2021/08~2022/10下旬の間でアプリで配信され、サービス終了となったこのゲームの前身となるリズムゲーム「東方ダンマクカグラ」を指す。
音楽ゲームとして初めて東方Projectの原曲が収録されたことで話題となった。
このwikiでは、旧ダンカグでも収録された曲を中心に、攻略など参考資料的にこの表現を使う場合がある。

音ゲー用語(基礎編)

○k

レーン数のこと。
ファンタジア・ロストでは6レーンなので6k。
世の中には判定線からレーンが作れるゲームや、曲中に度々レーン数が変わるゲームがあるため、全く使わないことは無い。

○分音符

音楽における音符の時間単位。○ぶおんぷと読む。
1小節に入る音符の数を表しており、数字が大きいほど細かい値となる。
○には基本的に4・8・16が入る。まれに全音符(1分音符)や2分、32分もある。
もっぱら“音符”を略し“○分”と呼ばれることが多い。
BPMは4分音符を基準にした値であり、60BPMでも8分音符なら1分間に120拍(0.5秒に1拍)となる。
逆に120BPMでも2分音符なら1分間に60拍となる。
一例として、Bad Apple!! feat.nomicoの開幕は4分(ダンダンダン)→16分(ダダダダ)→4分(ダンダンダン)→8分(ダッダッ)となっている。

その他12分や24分など、一般的な音楽用語ではないものもある。

運指構築

ノーツを取る指を決めること。太鼓の達人やmaimaiなどでは運手
譜面確認サイトや動画、手元動画の需要の1種を担う。
この作業を行うことでかなりやりやすくなることもある。
PLはロングを押さえている手で、別の指を使って押さなければならないような配置も上位難度で目立つ。

キービーム

レーンを指で抑えたりする時などに押したレーン色がオレンジ/ブルーになるやつ。
ON・OFFの設定が出来る音ゲーも多いが、ダンカグでは未実装。

グレる

「GREAT」が出ること。

ブリ

「BRILLIANT」を指す。
旧ダンカグでは最も良い判定であったが、ファンタジア・ロストでは「PERFECT」が最もタイミングの良い判定となったので、この表現が今後広まると思われる。

コンボ

ノーツタッチの評価が「GREAT」以上が続いた数のこと。
全てのノーツが上記の評価であればフルコンボとなる。

下埋め

下位難易度をクリア、またはフルコン、またはABすること。
全曲で行うとかなりの労力はあるが、達成感もある。

地力

プレイの力量のこと。
しかし、実際はかなり曖昧であり、人それぞれ違う捉え方がされるため誤解がうまれることもある。

精度

どの判定がどれほどでたか のこと。
「PERFECT」が多いほど精度が良いという。

難易度

ファンタジア・ロストでは、EASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階の難しさそれぞれのこと。
EASYほど初心者向けで、LUNATICほど玄人向けとなっている。
旧ダンカグではHARDとLUNATICの間に「EXTRA」が存在した。

ノーツ

ダンマクカグラで、楽曲に合わせて画面上部から流れて来るアイコンのこと。音符(note)の複数形が由来。
画面下部の「リズムバー」と重なったタイミングでノーツをタップすることで消すことができる。

基本のノーツとなる「ノーマル」、ノーツの始点からノーツの終点までタッチし続ける(離さなくても良い)「ロング」の2種類があり、ノーツによって要求される操作が異なる。

判定

ノーツをどれだけ正確なタイミングで叩けたかを測る指標の1つ。
ファンタジア・ロストでは“PERFECT!!!”,“BRILLIANT!!”,“GREAT!”,“BAD”,“MISS”の5段階で分けられる。
“BAD”,“MISS”でゲージが減る。

光る

最高判定で通ること。
ファンタジア・ロストの場合、PERFECT!!!で通ること。

フルコン/FC

フルコンボ(Full Combo)の略語。
各難易度で決められたコンボを獲得すればフルコン扱いになる。

密度

瞬間的なノーツの多さ。
密度が濃いと難しいが、少ないからと言って難しくないとは限らないので注意。
特定の一部分に限った密度を瞬間密度、曲全体を通しての平均を平均密度という。

もやし

1グレでABを逃すこと。元ネタはとある音ゲープレイ動画でギャラリーが発したセリフ「これはもしやがあるよ」の空耳。もはやノルマ。

理接/理論接続

全ての難所でフルコンペース(またはABペース)で突破し、いつでもフルコン(またはAB)できること。理論上は接続可能ということ。
まずはここを目指したい。

ボーダー

ゲージが一定値以上ある状態で曲が終わるとクリアになる音楽ゲームで使われる。
クリアを満たすラインギリギリのグルーブゲージでクリアすること。

逆ボーダー

上記のボーダーの逆となる表現。「逆ボ」と略することも。
クリアを満たす直前のグルーブゲージでクリアを逃すこと。

ルナ/Luna

LUNATIC。
東方原作においても、難易度の種類で最高難度を指す。

Lunatic
-「狂った〜」という意味の形容詞。昔は月の瘴気が狂気を齎すと考えられていたため、Lunaという言葉が使われている。

レベル

各難易度ごとに割り振られた数値のこと。
EASYは1~15、NORMALは7~19、HARDは15~27、LUNATICは23~29・Xのそれぞれ4段階に分けられている。

FP

FRAME PERFECT!!!(全てのノーツの判定がPERFECT!!!)を略したものを指す。

AB

ALL BRILLIANT!!(全てのノーツの判定がBRILLIANT!!以上)を略したものを指す。

BPM

「Beats Per Minute」の略称。

1分間あたりに刻む拍の数を示す単位。
1秒に1拍なら60BPMとなる。

nオチ/FC(-m)

ABしたかったがグレがn個出た時は前者、フルコンした時m個グレが出た時は後者が使われることが多いが、実際使い分けはされていない。
またフルコンを逃した際、n個BAD以下が出た時も前者が使われる。

音ゲー用語(譜面編)

譜面

ノーツの配置全体のこと。
いくつかの種類があるが、全ての譜面がいずれかに属することはない。

癖譜面

癖のある譜面。

個人差譜面

個人差がハッキリと出る譜面。
詐称、逆詐称で荒れる原因の1つ。

地力譜面

とにかく地力が問われる譜面。

対策譜面

運指構築前提の譜面。

ネタ譜面

譜面製作者が譜面で遊ぶタイプの譜面。
魔理沙は大変なものを盗んでいきましたや、「ZUN」の文字が置かれた天弓天華オトハナビなど。
旧ダンカグではチルノのパーフェクトさんすう教室(Ura Kagura)などが該当した。

物量譜面

レベルの割に大量のノーツが流れてくるタイプの譜面。
肉体的な体力が問われる。

音ゲー用語(ギミック編)

裏打ち

裏拍のタイミングでノーツを叩くこと。
リズムキープがしにくいため、簡単に見えても精度崩壊がおきやすい。

ソフラン

曲の途中でテンポ(BPMの数値)が急激に変わり、ノーツの流れる速さが変わること。
これにより、見やすいレーンスピードの数値から大きく離れることで、視覚的に譜面の認識が難しくなるという要素が加わる。
ファンタジア・ロストでもこのギミックは健在で、選曲画面では表記されていないBPM変化が存在する曲もあるので気を付けること。
元々コナミ「beatmania IIDX」シリーズで登場したSOFT LANDING ON THE BODY(通称「ソフラン(SOF-LAN)」)という曲において、曲の途中で特徴的な速度変化をする仕掛けが存在することに由来する。
ちなみに「beatmania IIDX」シリーズでは、BPM変化が大きい要素の指標としてレーダーに「SOF-LAN」が設けられており、その公式プロ大会である「BEMANI PRO LEAGUE」では課題曲のテーマにも指定されているほどで、認知が大きいことがうかがえる。

リタルダンド

音楽用語。徐々にゆっくりになっていくこと。
リタルダンドに気づかないとAB、時にはフルコンが取れなくなる。
泡沫、哀のまほろばなどが該当。

音ゲー用語(配置編)

階段/○鍵 

流れてくるノーツの見た目が、文字通り階段状になっている配置のこと。主な曲とすると、Re:Unknown Xの最初の24分の4連階段のような配置。

片手拘束

片手でホールドを抑えている時に、もう片側に重めの配置がくること。
LUNATICではホールドしている方の指で処理しなければならない配置が増える。

局所難

全体的には易しいが、局所的にレベルの割に難しい配置がくる譜面のこと。特にクリアはしやすいがフルコンボ以上を狙うと骨が折れる難しさの譜面に対して使われる。最後が極端に難しい場合はラスト殺しと呼称されることが多い。

混合フレーズ/混フレ

2つのフレーズを同時に処理する配置のこと。

コンボカッター

局所難譜面において、局所的な難しい配置のこと。コンボが途切れやすいことからこう呼ばれる。

左右振り

同時押しの発展形で、左右の指を大きく動かさないと拾えないノーツの配置。
右手の指を左側まで持って行ったり、左手の指を右側まで持って行くのがその例となる。

片側に4分、または8分の縦連が延々と続く配置のこと。
タイミングがズレると一気に崩れる。

事故配置

事故を起こしやすい譜面。譜面を作るのが上手い譜面製作者ほど多くあるような気がする。

初見殺し

初見では取れないような配置。もしくは初見ビックリポイント。

シンメトリー

左右対称配置のこと。実は結構ある。

全体難

譜面全てが難しいこと。

縦連

ノーツを短い間隔で(BPMにもよるが一般的には16分音符がボーダーライン)、同じ箇所を2回以上押す配置のこと。
また、2~3打程度の縦連打を『微縦連』と呼ぶ。

ダブルバトル/DB

中央レーンを軸として縦に割ると、左右で同じ配置になっているもの。
元々はbeatmania、IIDXシリーズで使われている用語で、ダブルプレイ(DP)でBATTLEオプションを設定した際に、鍵盤の配置がどちらもシングルプレイ時の配置になること。転じて、1P2P側で同じ鍵盤配置が存在する譜面を指す。

ダブルバトルミラー/DBM

DBにおいて、片側がミラー配置になっているもの。上記の用語からの派生でIIDXシリーズが由来。
IIDXシリーズにおける、あるダブルプレイ特化のプレイヤーの案が取り入れられたものでもあり、10th styleからDPが左右別でオプション設定できるシステムになったことで、1Pのみミラーにすれば可能となる。

同時押し

2つ(以上)のノーツを同時に押す操作。
難易度が上がると、瞬時に押す箇所を判断しなければならなくなる。
旧ダンカグでは2つ同時しかなかったが、ファンタジア・ロストでは3個以上の同時押しがLUNATICを中心に当然のように出てくる。
中には全てのレーンを押さなければならない「全押し」があったりすることも。

トリル/交互連打

ノーツを短い間隔で2箇所で交互に押す譜面配置のこと。音楽用語にもなっているトリルという呼び方もある

トリルにはいくつか種類がある。

  • 叩く位置が動くトリルを「移動トリル」や「階段トリル」ということもある。
  • トリル中に同時押しが混ざるタイプを「ゴミ付きトリル」という。
  • 片手で取るトリルを「片手トリル」という。
  • 片手トリルが同時に流れてくる時、それが左右対称のとき「両手トリル」という。
  • 片手トリルが同時に流れてくる時、それが左右非対称のとき「非対称トリル」という。
  • 同時押しで構成されたトリルを「多重トリル」という。

二重階段

階段配置を横に2つ並べたような配置のこと。

認識難

ノーツ密度が濃く、譜面が全く見えないこと。

脳トレ地帯

運指構築必須級の混乱しやすい配置のこと。
ロングを押しながらの処理が多いLUNATICにランダムを設定すると難しくなりやすい。

発狂

特に難しい配置のこと。元々は、シューティングの専門用語なので、原作をプレイしたことがある人は聞いたこともあるだろう。

ちなみに、発狂が複数ある場合には第n発狂と呼ばれたり、
譜面の最後に発狂がある配置にはラスト発狂、ラス殺しと呼ばれたりする。

歯抜け地帯/歯抜け○○

トリルや乱打、同時押し連打などの綺麗な配置から、あえて一部のノーツを減らしている配置のこと。
歯抜けトリルや歯抜け乱打がある。
特に同時押しが歯抜けになったものは、「そこを叩かないようにする」必要があるため難易度が上がる。
巻き込みが発生しない配置なら全押しでいい

ハネリズム

シャッフル(4分や8分を2:1に分けるリズム)を主体に構成された配置。
HANIPAGANDA黄金航路のようなリズムがその例。

微ズレ

同時押しではないが、同時押しのように見える配置。基本的には餡蜜しても光る。

フリック

「軽く打つ」「弾く」「急に動かす」などの意味を持つが、タッチパネルの基本的な操作方法の一つで、画面の特定の箇所に指を触れた後、弾くようにさっと動かすこと。

ラスト殺し/ラス殺し

曲の終わりがレベルの割に難しくなっており、ゲージを削られてクリアやフルコンボを阻止されやすい譜面配置のこと。譜面難易度の種類が上位になるほどMISS1回におけるゲージの減りが大きくなるため、より顕著となる。
旧ダンカグとは異なってグルーヴゲージ制となっているため、クリアとなるゲージを満たさなければならない関係上、この要素を持つ譜面は少なくないだろう。

螺旋階段

往復する階段配置のこと。

乱打

大量のノーツが複数のレーンにばらばらに降ってくる譜面配置のこと。
交互に押せる場合は「交互乱打」という言い方もある。

リズム難

リズムが分かりにくい、あってはいるが全く分からないこと。

音ゲー用語(テクニック編)

餡蜜

トリルや乱打等を同時押しと見なして処理すること。初めてこの技法を用いたプレイヤー名が由来。
あくまでもゴリ押しの1種なので、地力上げには向かないがどうしてもフルコンしたい時には使える。

スマホ版では、Re:Unknown Xを世界で初めてフルコンボしたそふら.ch氏が餡蜜でボスアタックパートを突破した。

余談だが、同時押しをトリルと見なして処理することを逆餡蜜という。

片手処理

片手で隣り合ったレーンの16分などを処理すること。

片手プレイ

片手でやること。
縛りプレイとしての要素もあるが、片手力が鍛えられるため一概に縛りプレイとは言えないので注意。

空押し

ノーツがない所を叩くこと。
見栄えの面もあるが、リズムキープをしやすい。
そのためEASYやNORMALで使えるが、あまり調子にのりすぎると巻き込むため注意。
アレンジともいう。

サドプラ/サドン法/Sudden法

画面上部を隠して譜面の下の方を見るやり方。
ノーツスピードを速くしすぎずに視界に映るノーツを減らすことができる。
個人差はあるが、かなり演奏しやすくなる。
隠す位置は人それぞれなので自分でやりやすい位置を気合いで探そう。
beatmania IIDXシリーズを由来とする。
ファンタジアロストでシステムとして実装された。

目押し

ノーツのタイミングを目で判断すること。
リズム難な譜面で使えるスキルなため、あるほど得である。

リズム押し

リズムに合わせて押すこと。
リズムゲームなので基本的にはこちらでやった方がよい。

PLで後に登場した、譜面配置を変える「ランダム」オプションを指す。1文字なので分かりやすいのが理由。

PLで後に登場した、譜面配置を変える「ミラー」オプションを指す。文字通り鏡に映した譜面配置のため、1文字なので分かりやすいのが理由。
トリルを右手で押す方がやりやすいなど、利き手次第で出番あり。

正規譜面

譜面配置を変えるオプションを設定していない、本来の譜面を指す。

当たり譜面

ランダムオプションを設定したことで、押しやすい形になった配置。
階段が乱打化したり、二重交互が左右交互に押しやすくなった場合など。

ハズレ譜面

当たり譜面の逆で、ランダムオプションを設定したことで、正規・ミラーよりも押しにくい形になった配置。
嘘と慟哭の3個押し交互部分などが分かりやすい。

縦認識

譜面を縦の繋がりで認識すること。
高密度の譜面も押せるようになるが、精度を出すのは難しい。

横認識

譜面を横の繋がりで、同時押しの連続として認識すること。
精度が上がるが、高密度の譜面をこの認識で押すにはかなりの鍛錬が必要となる。

音ゲー用語(プレイヤー編)

親指勢

プレイヤー名でよく見かける単語のひとつ。主にスマートフォンでのプレイがほとんどで、端末を両手で持った状態でダンマクカグラを遊ぶプレースタイルを自称する際に使われる。
ファジーノーツの性質上、端末を机などに置いた状態でプレーすれば複数の指を使ったべちゃ押しや全押しなどで譜面処理を簡略化することもできるが、端末を持った状態でのプレーでは親指以外での譜面処理が物理的に厳しい。

人差し指勢

人差し指でプレイする人のこと。
どこまでが人差し指勢かは個人差があるが、全押しはするがそれ以外は人差し指を使う人にも指す場合が多い。

多指勢

3本以上の指を用いてプレイする人のこと。
ガチの音ゲーからきた人はこのスタイルの人が多い。
縦連を片手トリルや両手トリルのように処理ができるようになる。

タブレット勢

iPadやAndroid Tabletなど、文字通り端末がタブレットであり、これを使って指先でタッチパネル操作をすることが多いプレイヤーを指す。
持ち運びの面ではスマホに劣るものの、画面の大きさから細かい譜面を複数の指で操作しやすく、意図しない部分をタッチする事がほとんど無くなるので、音ゲーのガチ勢に好まれやすいと思われる。

ゴリラ

まるで人ではないかのようなプレイスキルを持った人のこと。物量譜面であるほど呼ばれやすくなる。
ゴリラと呼ばれることを嫌う人もいるため、その人の性格を知ってから使うことを推奨する。

音ゲー用語(その他編)

何度も同じ譜面をプレイしている時に起きる現象。同じ動きを繰り返している時に間違った動きをしてしまい、それが継続してしまうこと。
一般的にはその譜面を放置するのが推奨される。
癖が抜けるまでは個人差があり、下手すると10年以上抜けないこともあるため、危険と感じたら1度やめるべきである。また、ミラーやランダムでプレイするのもオススメである。

粘着

何度も同じ譜面を繰り返しプレイすること。
癖が付きやすくなる代償はあるが、上達しやすい。

事故

普段できる配置で大量のMISSやGREAT!を出すこと。
大量失点に繋がるため、気を引き締めたい。

詐称

表記難易度と比べて明らかに難しい譜面のこと。
個人差があり、かなりデリケートなため話題として持ち出すと荒れやすいため注意。そのため、あえてここでは別ゲームの例をあげる。
太鼓の達人の☆7曲「さいたま2000」(☆7にしてはBPMが速すぎる)、☆9曲「闇の魔法少女」(全体的に難しめの複合とサビ後の会話パートで加速して譜面がほぼ視認できなくなる)、D4DJ Groovy MiXの13+曲「ラムのラムソング」(複雑な配置で混乱しやすい、いわゆる「脳がバグる」譜面)、15曲「Re:End of a Dream」(最高難易度の15だが、実質16+級)など。

逆詐称

表記難易度と比べて明らかに易しい譜面のこと。
個人差があり、かなりデリケートなため話題として持ち出すと荒れやすいため注意。そのため、あえてここでは別ゲームでの例をあげる。
太鼓の達人の☆10曲「ネクロファンタジア Arr. Demetori」(少し速めだが複雑な複合が殆どなく、サビに至ってはドン16分64連打と黄色連打の繰り返しなど、譜面のほぼ全てがドンで構築されているため速めの連打ができれば非常に簡単とされている)など。

ボス曲

収録楽曲の内、特段難易度が高い曲のこと。このゲームにおいてはLunaticの楽曲レベルが☆29/☆Xの曲を指す。

ボス曲が高頻度で追加されると冷められやすいため、追加頻度は低めなことが多い。

書き下ろし楽曲

ファンタジア・ロストのために新しく作られた楽曲。

エイプリルフール

4/1の嘘を付いても許される日のことではない
基本的にどの音ゲーでもはっちゃける。代表的なのは太鼓の達人の彁。
ex)11種の他機種再現のみで構成された譜面、緑色のアークノートの追加、大炎上、ラーメンになる、猫が大量に降ってきて譜面が見えない

巻き込み

自身の中では意図しないタップによって、該当オブジェが反応してしまうこと。この際、GREATが出たり、BAD判定以下が出てコンボが切れることが多い。
旧ダンカグではファジーの判定の仕様で起こることが多かったが、現ダンカグではファジーが削除されたことと判定が厳しくなったことから、比較的起こりづらい。

楽曲関連

原曲

ダンカグの魅力の1つである、実際の原作の曲のこと。
基本的に東方Projectの原作者、神主ことZUNによって手掛けられた曲(※A)であるものの、
東方緋想天など小数点作品の曲は、あきやまうにさんが手掛けた曲(※B)もある。

※Aに該当する原曲

※Bに該当する原曲(ほとんどがリマスター版)

チルパ

マツヨイ

ナイツ

APCB

SGGKK/SGG

SAMURAI GHOST GIRL, KILL! KILL!の略称。あまり使われていない。BBKKBKKではない

えーりん

みんな大好き「Help me, ERINNNNNN!!」の略称。曲中のコールから。

LL

Lotus Loveの略称。

アンプリ

Unprivileged Accessの略称。

SL

偶像

最終鬼畜

説教

トラダン

パン/🍞

PanneDemonologyの略称。

X/Re:X/アンノウン/アンノウンX

Re:Unknown Xの略称。前作の最後の追加楽曲であり、「アンノウンXからの最後の挑戦状」として叩きつけられた、全音ゲーの中でもトップクラスの圧倒的最強無敵超高難易度曲としてお馴染みの楽曲。
マツヨイナイトバグのようにいつか他の音ゲーに収録されるのかと思うと震えが止まらない。
なお、maimaiに東方Projectジャンル初かつ最高難易度の14+として収録されてしまった。

ヒロイン関連

ヒロイン

各パーティーに2人ずつ配置できるキャラクターのこと。

ミタマカード関連

エピソード(ミタマカード)

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用語解説.txt · 最終更新: 2024/10/02 10:34 by 非ログインユーザー

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